ファイナルファンタジー(前編)- 超人気ロープレも昔はクセだらけだった!

      2018/04/09

1987年12月 スクウェア 売上本数 52万本


ロールプレイングゲームと言えばまず思い浮かぶのは「ドラゴンクエスト」、そして次に思い浮かぶのは…そう!「ファイナルファンタジー」です。

 

ファイナルファンタジー パッケージ

 

ドラゴンクエストは万人に対して門戸を開いているイメージで、ファイナルファンタジーはシステムのクセが強いイメージがあります。

例えば、炎っぽい敵に氷っぽい攻撃をすると異常な程ダメージを与えることができる「属性効果」や、マヒや暗闇状態などの「状態異常攻撃」、特に仲間全員が「石化」すると全滅扱いなど。

さらにまだファミコン時代はそれほどでもないですが、新作が出る度に、召喚獣やマテリア、スフィアなどの趣旨が想像できない言葉を用いた一風変わったシステムへの進化など、どんどんクセというか、発想が思いもつかないものになっていきました。

ストーリーも子供はおろか、大人ですら難解なものだったりします。

元より、ドラクエに対抗、かつ、システムが被らないように製作されたということもありますが。

ちなみにドラクエのパッケージが黄色や赤色などを基調にしているのは、購入層のターゲットを「子ども」にしており、FFのパッケージが白色や青色基調なのは、購入層のターゲットを「大人」にしている、という「色」による心理的なマーケティング戦略だったりするとかしないとか。

 

そして、一番のクセはタイトルです。

「ファイナル」なのにいつまでも終わらず、気が付けば「15」まで出てる!

…実は私、「10-2」までしかやってません!

「11」がオンラインだったので、ちょっと敬遠してたばかりに…。

 

余談ですが、最後にやったこの10-2は評価が低く、まるでクソゲーのように扱われてますが、私は割と楽しんでプレイさせて頂きました。


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冒頭あらすじ

この世界のエネルギーの源である、地・火・水・風のクリスタルの輝きが何モノかにより失われ、暗黒に包まれた世界。

人々は絶望しながらも、一つの希望を支えに存続していた。

その希望とは「世界が暗黒に包まれた時、光の戦士が現れる」という予言である。

そして長い冒険の末、コーネリアの地に辿り着いた4人の若者たち。その手にはクリスタルが握られていた。


 

まずカッコよかったのが、しょっぱなのガーランド討伐からの王女様救出後、新たに進めるようになった橋を渡ろうとするところでの、彼方に城を見据えプレイヤーの4人の若者のシルエットを背景にしたOP演出です。

ほとんど前置きもなくゲームの舞台へほっぽり出されたとしても、ファミコンなら別に不思議ではないところですが、このゲームの場合はワザとです。

王国のお姫様を救出するという大層なイベントをいきなりこなし、次のエリアに進もうとすると突然始まる時差オープニング演出、お姫様救出は完全な前フリだったわけです。

いきなりスタッフロールもあり、まるで映画のようです。

でも実は…違うのです。

これは単なる前フリなんかではなく、実は「時の連鎖」の始まり部分なのです。

 


システム

ジョブシステム

ドラクエでは3作目から導入された職業システムを、途中で変更することはできませんがFFでは1作目から導入。FFでは「職業」ではなく「ジョブ」と英語読みです。

戦士・モンク・シーフ・赤魔術士・白魔術士・黒魔術士の6つのジョブの内から選んで旅を始めることができます。選んだジョブにあまりにも偏りがあるとゲームの難易度が変わってしまうのはドラクエと同じです。

バランスがいいのは、戦士・モンク・赤魔術士・白魔術士あたりでしょうか?

さらに中盤を過ぎたあたりで「バハムートの試練」のイベントをクリアすると、自動的に上級職にクラスチェンジされます。

  • 戦士 → ナイト
  • モンク → スーパーモンク
  • シーフ → 忍者
  • 白魔術士 → 白魔導士
  • 黒魔術士 → 黒魔導士
  • 赤魔術士 → 赤魔導士

 

バハムートの試練は無視してもゲーム自体はクリアできますが、クラスチェンジすると装備できなかったものが装備できるようになったり、使えなかった魔法が使えるようになったりとメリットばかりです。

但し、クラスチェンジ前はプレイヤーキャラ達のグラフィックが、ファミコン~スーファミ時代の定番2頭身デフォルメ表示のカワイイ姿だったのが、クラスチェンジ後は頭が小さくなり3頭身ぐらいのマッチョ系のグラフィックに変わってしまいます。

この衝撃的な変貌ぶりが、ある意味デメリットかもしれません。

 

戦士

ほとんどの装備品を身に着けることができ、攻守ともに盤石な鉄板ジョブです。

デメリットは魔法が使えないぐらいですが、ナイトになるとさらに上級装備を身に着けることもできる上に、一定レベルまでの白魔法を覚えることができます。

パーティーに一人は欲しいところです。

ファイナルファンタジーの戦士

モンク

己の肉体のみで戦う格闘家で、ゲーム中盤以降になると素手での攻撃力が戦士の攻撃力を上回り、最終的にはボス系もワンパンで沈めます。

モンクは大器晩成系な為、序盤は武器を装備しないと弱っちいですが、途中からは武器を装備すると逆に弱くなるという特異キャラです。さらに防具においても、全部外すことによって逆に防御力が上がるというクセ者です。

 

ところで、モンクとは「修行僧」のことですが、クラスチェンジするとスーパーモンクなので単純に「スーパー修行僧」ということになります。

…まだ半人前!?

シーフ

FFにおけるシーフの大きな役割と言えば、敵から「盗む」ことでしか入手できないレアアイテムを盗んでもらうことですが、初代ではそんな能力もなく、装備可能な武具も少なく、攻守ともにショボショボです。

唯一の能力は「幸運」の高さによって戦闘から逃げやすくなるというものですが、高確率で逃げることができるからと言ってシーフを選択するのも微妙なところです。

確かにこのゲームでは「逃げる」を多用しますが。

クラスチェンジするとなぜか「忍者」になり、装備できるものが増える為ジョブ格差が是正されますが、それだったら最初から戦士かモンクを選んだ方が良いという少し残念なジョブです。

忍者という響きはカッコいいんですけどねぇ。

ファイナルファンタジー シーフと忍者

白魔術士

回復・補助魔法を専門に扱う魔法使いジョブです。

初代では魔法は、魔法レベル毎に使用可能回数までしか使えないという不便なシステムである為、魔法で回復というRPGで当たり前の行動がほぼ無理です。しかも回復魔法の回復量の少なさと言ったらこの上ありません。

唯一それらしい回復魔法は最高レベルの回復魔法「ケアルガ」で、これに関してはMAXまで回復してくれる上に状態異常まで治してくれるのでとても貴重です。とは言え、最高でも9回が限界ですが。

また、FFおなじみの復活用アイテムである「フェニックスの尾」が存在しない為、復活魔法である「レイズ」はかなり貴重です。

 

さらに「ダテレポ」というダンジョン脱出魔法ですが、これはクラスチェンジ後の白魔導士にならないと覚えられない魔法で、最終ダンジョンはこの魔法が無いと外に出ることができなくなるというちょっとしたバグのような代物です。

赤魔導士も覚えることができますが、どちらもパーティーにいない場合は、FFは全滅したらセーブからのやり直しの為、最終ダンジョンは一発勝負となります。

 

初代の白魔術士は見た目はそれほど女性的ではないですが、やはり白魔術を使い仲間を癒す役割のジョブという点で女性であってほしいのが個人的な心情です。

 

ファイナルファンタジー 白魔術士と城魔導士

 

一見すると性別不詳たらしめている頭部全体を覆っているフードですが、クラスチェンジするとこのフードが外れます

 

ファイナルファンタジー 白魔術士と城魔導士

 

外れるとわかるその姿は、長髪ではあるものの女性とは思えぬ立派なガタイ… チキショウ!野郎だったのか!?というサプライズを味わえます。

 

黒魔術士

攻撃・特殊効果魔法を専門に扱う魔法使いジョブです。

1回の戦闘で、ザコがやたらと大量に出現するこの初代で、全体を攻撃できる魔法を使えるのは大きなメリットです。しかし前述通り、魔法の使用回数に制限があるので、制限に達すると全くのお荷物と成り果てます。

しかもゲーム中盤を過ぎる頃には、戦闘中に使用することで魔法効果を発揮する装備品が多数登場し、その存在にトドメをさされます。

しかも同じ魔術士でも白魔術士の方が少し攻撃・防御・体力が優れています。

しいて言うなら、攻撃ヒット回数を増やす「ヘイスト」、最強魔法「フレア」は使える魔法です。

まだ魔法効果がある装備品を持っていない中盤ぐらいまでは、全体攻撃魔法でザコを一掃してレベル上げをする時に多少は役立ちます。

 

そんな黒魔術士ですが、その姿だけは一番キュートです。シンプルなデザインながら、後のシリーズでは「ビビ」という名を与えられて主役級のキャラにまでなるぐらいです。

特に顔がわからないところが一番の魅力なのにクラスチェンジするとあろうことか、帽子を取っ払ってマッチョが頭部丸出しでカワイさもヘッタクレもなくなります。

ファイナルファンタジー 黒魔術士と黒魔導士

赤魔術士

FF特有のキャラ感を醸し出す赤魔術士は、一定レベルの白・黒魔法を両方とも覚えることができる上に、武器を装備しての肉弾戦もお手の物という頼りになるジョブです。

前述通り、物理攻撃はてんでダメな上に魔法使用回数の制限に達した魔術士はお荷物ですし、かといって魔法が一切使えないというのも心もとない、そんな時に赤魔術士の出番です。

赤魔導士になると全体攻撃魔法も結構上級レベルまで覚えることができ、レイズやダテレポも覚えられます。しかも、魔法が使えなくなったら戦士とまではいかないものの、十分に戦力となるダメージを与えることができるという結構な優遇っぷり。

もう黒魔術士は不要であることが判明しました。

 

魔法

初代の魔法システムは独特で、MPポイント制ではなく各魔法レベル毎に使用回数が決まっているというものです。

回数は宿屋でしか回復できず、各レベルの最高使用回数はどんなにレベルを上げても9回です。エンカウント率の高さとダンジョンの長さを考えると全くもって足りません。

攻撃魔法は使えなくなっても物理攻撃すればいいので致命的ではありませんが、回復魔法が使えなくなるのはまさに致命的です。

ゲーム後半に覚えるケアルガはMAXまで回復してくれますが、下位魔法のケアルダは100前後、さらに下のケアルアに至っては40前後しか回復してくれません。

ゲーム中盤になるとケアルダはまだしも、ケアルアはもはや使い物になりません。

 

また、黒魔法もその魔法自体に与えるダメージが設定されており、知性ステータスの高い黒魔術士が使う攻撃魔法の方がダメージが多いということはなく、誰が使ってもその黒魔法は決められた範囲のダメージを与えます。

つまり、「知性」ステータスは全く無意味な数値ということです。

黒魔術士のところで触れたたように、使うと攻撃魔法効果を持つ装備品は、つまるところその装備を持っているキャラはその魔法を使い放題かつダメージ量も黒魔術士が使うのと同じということになります。

 

そして魔法の覚え方ですが、これは魔法屋さんで購入です。

このシステムは後のシリーズでも受け継がれることもありましたが、中盤以降のその値段たるや、ぐぅの音も出ないほどの高級品です。

 

このゲームにおける魔法というのは、無いと困るけど、あってもこの程度という見習い魔法使いのような状態です。この魔法システムがゲームの難易度を高めている原因であることは間違いありません。

 

知性のステータスは無意味

 

アイテム

消耗品アイテム

消耗品アイテムで最も需要があるのが回復アイテムの「ポーション」ですが、これについてはかなり手間をかけさせられたものです。

まだハイポーションすら存在せず、他の回復アイテムと言ったらフィールドでしか使えないテント系アイテムなので、ダンジョン内での回復はポーションのみとなってます。

おかげで、回復魔法が数回しか使えないこのゲームでは中盤以降ぐらいになると、ダンジョンに行く際はポーション満タンの99個所持はほとんど必須となります。

そこで手間なのがアイテム屋でポーションを買う際ですが、まとめ買いができないので店主とのやりとりで「買っていく」、「ポーションを選択する」、「買う」の3回のコマンド選択を最大99回行う必要があるわけです。

ボタン連打でこの1セットを1秒でやったとして、99個買うのに約1分半かかるわけです、しかもポーションの回復量も30~40なので、1つのダンジョンで大体使い切ります、というか足りません。

たかが1分半と思うかもしれませんが、実際やると辛抱たまりません。プレイ中何回も買うことになりますし。

ボタンを連射設定で固定して、トイレ休憩したり、本を読んだりする始末です。

 

ファイナルファンタジー ポーション99個

 

装備アイテム

装備品は装備品専用画面があり、4人まとめて表示されます。ここでまたしても厄介なのが装備品は一人最大で4つまでしか持てず、後半になると特殊効果のある装備品が増えてくるので全部持ちきれません。

前述のごとく色んな特殊効果を持つ装備品が登場し、魔法使用回数制限の兼ね合いもあるのでできれば全部持っておきたいところですが。

どれを売るか、捨てるか迷います。

また、4人まとめて装備してるものが見れるのは、わかりやすい反面、装備を変更してもステータスの変化がわからないので、新しい装備品を装備する時は、装備前に一旦ステータス画面で数値を覚えておいて、装備後にまたステータス画面を見るという面倒な操作が必要です。

 

戦闘

ドラクエは敵が目の前にいるプレイヤー主観であるのに対して、FFはサイドビューによって敵味方全部が見ている状態なのが有名な違いですね。

 

バトルで一番残念なのは、攻撃対象を選択し、その対象を他のキャラが倒してしまった場合、自動で残りの敵を攻撃対象にしてくれないところです。

エンカウント率のやたら高いこのゲームでは、バトルの度にキャラの力量を見定めて、ダメージを分散させるように攻撃対象を選択するというのは恐ろしく面倒くさいのです。

 

あと、ただのザコなのに、たまに絶対に逃げられない時があります。何度逃げるを選択しても、逃げることができずに全滅したことも数知れず。

ボス戦やイベント戦なら納得もいきますが、なぜにザコ戦でこの様な仕組みを設けているのか理解不能です。

 

もう一つ残念なのは、ザコもボスもバトルBGMが全て同じです。

さて、ボス戦だ!と勇んでバトルになったのにBGMがいつもと同じだと、アレッ?これはボスじゃなかったのか?と少し混乱してしまいます。過去のゲーム歴により、ボス戦イコール専用BGM、という脳ミソになっているので、ちょっと頭がバグります。

ラスボスに至っては、もしかしてさらに真のラスボスがいて、そいつにのみ専用BGMがあるのか?と思いきや、専用BGMどころか真のラスボスすら存在しません。

残念なところが多いバトルシステムですが、個人的にFFの様に敵味方全部見えており、さらに所狭しとウィンドウで色んな情報が溢れているこのレトロなバトル画面はお気に入りです。

 

 

ファイナルファンタジー(後編)- ザコ強すぎ!な、攻略あらまし」へ続く


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 - ファミコン, ロールプレイング