その①「負けるな!魔剣道」
1993年1月 データム・ポリスター
オーソドックスな横スクロールアクション。全7ステージ。
剣野 舞(つるぎのまい)
このゲームの主人公で、ひょんなことから妖怪退治(逮捕)を引き受ける事になった女子高校生。
頭がいいわけではないのに私立の名門高に通っています。
その理由が、頭の悪さを補うにはあまりある剣道の才能(天才的レベルらしい)を持っていたから。
というわけで、竹刀を武器として戦います。
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そんな彼女の姿がこんな感じです。
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限りなく何かが違う剣道っぽい防具を身に着けてますが、この姿がまさに主人公が「魔剣道」に変身した姿なのです。→ 変身アイテム「魔剣像」を使う事で変身しております。
どうやら「魔の剣道」という禍々しい意味ではなく、「仮面ライダー」というヒーロー名のように「魔剣道」というキャラクターと思えばいいようです。
ちなみに「魔」という感じはどこにもないです。
プレイ所感
ゲームの雰囲気は、キャラクターから、それらのやりとりから全編においてコミカルで鬱展開は一切無いです。
頭を空っぽにして遊ぶ用です。
あと、ダジャレが多いです。
例えばタイトルの「負けるな!魔剣道」からしてマケとマケが続いてたり(「負けんどー!」の意味もありそう)、ボスキャラの名前が全部「マ」で始まって「ー」で終わるネーミングだったり。
マネが得意なボス → マネンボー
テニスで攻撃してくるボス → マケンロー
ラスボスの拳法妖怪 → マケンポー
みたいな感じ。
拳法妖怪ってなーにぃ?
あとザコも8割がた「マ」で始まるネーミングといった具合で。
ただのサルだけど、名前は「マサル」とか。
あと、「マ」が付いてなくても、五木ひろしを模した「どつきひろし」とか。
演歌歌手だからか「こぶし」=拳で攻撃してきます。
ダジャレで統一感出すのはいいですが、ここまでやられるとちょっと…
お腹いっぱいです。
でも「マケンロー」はうまいこと言ってるかなと。
昔有名だったアメリカのプロテニス選手の名前を文字ってますね。
もはや個人名ほぼそのままですし。
そしてこのマケンローはボスの中でもおそらく1番人気となるであろうキャラとなってます。
それがコチラ。
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女子です。
カワイイです。
魔法少女みたいですね。
しかも、このボスだけ倒し方が特殊で、マケンローはテニス勝負にこだわっており、距離を詰めると無敵攻撃をしてくるので近づかせてくれませんが、距離を取るとちゃんとラケットで弾を撃って攻撃してくるので、こちらはそれに応じる形で、竹刀でその弾を撃ち返し続けることでダメージを与えることができるようになってます。
ちなみにその弾というのは「マリリン」という名のマケンローのしもべで、敵ですが小さくてカワイイです。
こいつです。
大きさはソフトボールぐらい。
ボス攻略概要
これぐらいでイケるだろうという倒し方
ラウンド1 BOSS「マネンボー」
主人公の姿をデフォルメ等身でマネしてるモノマネ妖怪。
最初のボスなので特に考えずに、至近距離にてしゃがみ攻撃を連打です。多少のダメージは無視無視。
ラウンド2 BOSS「マッカッカー」
演歌歌手妖怪女。
これも特に考えずに近づいて攻撃連打。あと、浮遊するので上にいる時も上攻撃連打連打。
そして多少のダメージは無視無視。
ラウンド3 BOSS「マカランチュー」
巨大な金魚の妖怪。他に2匹仲間がいて最終的に同時に3体出現する。
赤いのが「マカランチュー」、緑が「マービックリ」、青が「マージョーズ」という名前らしい。
コイツらは倒す順番がポイントで、マービックリ(緑) → マージョーズ(青) → マカランチュー(赤) の順で倒すといいかと。
おそらくマカランチューへのダメージ量で仲間が順次登場するようなので、まず緑のマービックリを仕留めましょう。
次が重要で先にマージョーズ(青)を倒しましょう。なぜなら先にマカランチュー(赤)を倒すと、マージョーズの動きが変化して厄介だからです。
ラウンド4 BOSS「マシンガレッキー」
結構しっかりしたデザインのロボット。
コイツは結構強敵です。
色んなパターンで攻撃してきますが、基本は中央で停止することが多いので、それを想定して攻撃が届く位置に陣取ります。
敵がそこで停止したらしゃがんで攻撃連打です。
あとは、低空飛行時はダメージ覚悟でそのまましゃがみ攻撃、上昇しながらのミサイル攻撃と上空飛行からの爆撃攻撃は避ける事に専念します。
うまくいけばカンタンに倒せますが、運が悪いとめちゃくちゃ強く感じます。
ラウンド5 BOSS「マックロー」
デカイミミズクの妖怪。目がコワイです。
メインの攻撃チャンスは首を飛ばしてくる瞬間です。どう見ても接触してますが、しゃがんでいれば当たらない首飛ばし攻撃なので、しゃがみ攻撃で左右一発ずつ、その後の斜め首飛ばしも上攻撃で一発入れときます。
葉っぱバラマキ攻撃の時は一応ジャンプ攻撃で当てたら戻り着地が可能なので余裕があればやってもいいかと。ちなみに「戻り着地」とは敵に向かってジャンプ攻撃して、当てた直後に反対方向に戻りながら着地する操作のことで、今考えた言葉です。
一番厄介なのが、自分の首をお手玉のようにして左右を往復してくるやつですが、これはあまり距離を取らなけらば仕掛けてくることが無い気がするので、基本的には敵の近くにいる方がいいと思います。
パターンがわかればむしろ倒しやすいボスです。
ラウンド6 BOSS「マケンロー」
さっきの絵のテニス妖怪マケンローちゃん。
前述通り、テニスボール代わりのマリリンを撃ち返してダメージを与えることになりますが、ここは立ち位置がポイントで、近づき過ぎると無敵攻撃され、離れ過ぎるとずっとラリーが続いてしまうので、程よく近づいたぐらいの場所で打ち返します。
あとは連打してれば多分ノーダメージで倒せるので、むしろマケンローは一番簡単に倒せるボスです。
ラウンド7 BOSS「マケンポー」
ラスボスの妖魔という言葉が似あういで立ちのヤツ。
3連戦することになり、段階ごとに攻撃方法が変わります。
第1段階 → 波動拳みたいなのを一定のタイミングで飛ばしてくるので、至近距離でリズムよく垂直ジャンプで、かわして攻撃、かわして攻撃を繰り返すだけでOK。
第2段階 → 周囲を囲まれて上下からのトゲ攻撃をされますが、攻撃が届く位置でひたすら連打でOK。トゲを避けようとすると逆にダメージ食らっちゃいます。
第3段階 → 波動拳とマンガダッシュの合わせ技をしてきます。マンガダッシュは足がシャカシャカってなって走るアレです。
マンガダッシュはしゃがみ攻撃することでなぜか接触無効判定かつダメージを与えられるので、特に問題ないかと。
また、左に行ったあと戻ってくるので、右側に戻ってきたら波動拳に備えて垂直にジャンプします。
でもたまに撃たずにまたマンガダッシュするので、翼が上昇して足がシャカシャカしだしたらしゃがみ攻撃の準備です。
マケンポーもパターンがわかればそれほど強敵というわけではないと思われます。
クリアの可否
コンティニュー制限があるのでちょっとだけ根気と緊張感が要りますが、がんばればクリアはできるレベルのアクションゲームです。
それでもクリアできない場合は、恥ずかしがらずに難易度EASYで。
また、苦戦する要因としてコンティニューするとラウンドの最初からという仕様がありますが、これを無くす裏技があるのでメモっときます。
①オープニング時に主人公が左から歩いてきますが、本来なら中央で止まるところを、Rボタンで右端まで歩かせることができるので、右端まで行かせてからゲームをスタートさせます。
②コンティニュー時に、LR同時押しでスタートすることで、ラウンド最初に戻されることなくその場から再開することができます。
それでもクリアできない場合は面セレクトも用意してございます。
タイトル画面で X・Y・A・B・X・Y・A・B をおしてからスタートすると面セレクト画面にいけます。
あと、全体を通しての制限時間的なのがありますが、オーバーしてもクリアはできる代わりに、エンディングに多少の変化があります。
でも、むしろオーバーした方がおまけ画像が1枚見れてお得だったりします。
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