1990年4月27日 スクウェア FC版売上 約140万本
ファイナルファンタジーがよりファイナルファンタジーらしく、そしてファイナルファンタジーらしいクセっ気が定着したような気がする一本。
今思えばこの「Ⅲ」で上昇気流に乗り、次作の「Ⅳ」でFFは本格的に開花したんじゃないでしょうか。
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あらすじ要約
- この世界には、世界の根源となる土・風・炎・水を司る4つの「クリスタル」が存在する
- その内の一つ、土のクリスタルを使ってその他3つのクリスタルを地中深くに沈め無力化し、世界を闇にしようとしている魔王ザンデの打倒が目的
- 物語を進める中で、それぞれのクリスタルは、復活させる度に主人公達にジョブの追加という形でチカラを与えてくれる
ちなみにクリスタルは誰にでもチカラを与えてくるわけではなく、ちゃんと人を選んでます。
それが主人公達4人だったということ。
クリスタルの本来の存在意義はあらすじの通り、この世界の根源でありバランサーです。
そんな重大な役割を担っているクリスタルに選ばれる戦士はもちろん稀有な人物であり、彼らが探検ごっこ気分で洞窟に訪れていたという動機もそれが運命であったと考えると、「個人の思考」というのはもしかしたら「自分で考えている」と思っているだけで実は自分ではないジブンに「そう思わされている」だけなのかも知れません。
ジョブ
ゲームの冒頭で、主人公達4人が訪れた洞窟(祭壇の洞窟)で見つけた風のクリスタルによって、最初のジョブ選択肢が早速解放されます。
ところで、クリスタルに選ばれし4人ですが、彼らの初期状態は「たまねぎ剣士」なる謎のジョブです。
一応使い込むとスゴクなりますが、そうなる頃には大抵のジョブも同様にスゴくなってるので、それまでわざわざ最弱であるたまねぎを使う必要は無く、普通は風のクリスタルとの遭遇後すぐにジョブチェンジします。
でも、「たまねぎ剣士」という響きはかわいいです。
風のクリスタル(到達時のLV3)
最初のクリスタルで解放されるジョブは以下の5つ。
- 戦士
- モンク
- 黒魔道師
- 白魔道師
- 赤魔道師
きゆこう的に考えると、以下のパーティになります。
- 戦士 → RPGで戦士という存在は欠かせない!
- モンク → 装備にお金がかからない。
- 白魔道師 → 戦士の次に必須なのが回復役。
- 黒魔道師 → 少し進むとブリザドが手に入るのでそれまではダガーで我慢。
戦士
武器を使って戦う正統派キャラ的ジョブ。
右手に剣、左手に盾が王道ですが、やっぱ両手とも剣を装備して二刀流にするのが楽しいのです。
最初の武器「ロングソード」×2本で早速頼れる戦力になります。
戦士の上位互換職であるナイトが追加されるまで戦士のままでもいいですが、序盤の難関であるダンジョン「ネプトの神殿」では小人化が攻略条件なので、ここは一時的に黒魔道師にした方が効率がいいかと。
いくら戦士でも小人状態では全くの無力。
きゆこうは意地になって戦士のままで何とかこのダンジョンをクリア(何回も引き返しました)しましたが、素直に黒魔道師になって後列から魔法攻撃してた方が圧倒的にラクだよなぁ、って後で思いました。
モンク
我が肉体が武器なり!
…というのはウソで、「Ⅰ」のモンクとは違って今作では武器を装備した方が攻撃力が上がります。
ただ序盤は素手の攻撃力が他のジョブより高いので、武器無しでも戦士並みに戦えます。
でも素手はちょっと命中率が低い。
モンクは盾が装備できないので自ずと両手攻撃になり、北斗百裂拳とか承太郎のオラオラな感じよろしく、素手の両手パンチで派手に攻撃してくれます。
あと、モンクの最大の特徴はレベルアップ時の体力上昇幅のデカさで、HP最大量はトップレベルで走り続けます。
但し装備できる防具がショボショボなので、受けるダメージ量もハンパないですが。
モンクの上位互換職であるカラテカはしばらく先なので、結構長期で修行僧でした。
ちなみにモンクのくせに全然クリリンっぽい恰好していないのが逆に特徴的。
ドット絵だとズボンすら履いてないように見えるし。
「ハイン」というボス戦の際ですが、役割的に考えて「学者」(2つ目のクリスタル→炎のクリスタルで解放)にするのはこのモンクの位置かなと思って、その時だけ学者になってもらいました。
ハインは特技の「バリアチェンジ」によって自分の弱点を変える特殊なボスで、それには学者の固有アビリティである「みやぶる」(敵の弱点をみやぶる)があると効率的なのです。
火・氷・雷のどれかが弱点になり、それに対応した黒魔法じゃないとダメージが与えられないので、モンクの肉弾攻撃は全くの不要物なのです。(普通に進んでいる状態だと、ハインに物理攻撃はほぼ当たらない or 効かない)
言うなれば、学者はまさにハイン戦の為だけにあるジョブです。
ちなみに学者は武器が「本」(見た目はごつい)で、それで敵を叩いて攻撃する様が面白いので一見の価値はあります。
白魔導師
白魔法と言えば、回復魔法。
ケアル・ケアルラ・ケアルダ・ケアルガ、これが無いと世界を救えません。
FFシリーズやってる人はこの魔法を諳んじる事ができて当然ですが、やったことのない人にこの魔法を唱えると多分引かれます。
「ホイミ」は堀井雄二氏が回復っぽい言葉を雰囲気で考えたらしいですが、ケアルは普通に考えるとケア(CARE)する → 「ケアる」と、英語由来ですよね。
だって、火の魔法なんてそのまま「ファイア」ですもの。
そして、白いローブをまとったビジュアル的な部分ですが、「Ⅰ」ではどう見てもヤロウがローブをまとってる見た目でしたが、FF3ではほんわか女子的な感じに。
やっぱ白魔導師は女子感だしてないとなぁ。
と言いたいところですが、FF3の主人公4人は全員少年という設定。
いやFF3の主人公たちはFFシリーズにしては珍しい個性が設定されていない主人公(ⅢとⅠだけ)なので、便宜上少年たちという設定にしているだけであって、内一人は女子が混じっていてもおかしくはないのでは?
なんなら全員女子の可能性だってある!
というわけで、白魔導師は女子の可能性もある、ということにしておきましょう。
白魔導師はとにかく回復役なので、その立ち位置は不動で、ジョブチェンジはほとんどしなかったですが、後半にようやく上位互換職である「導師」へとジョブチェンジした際はその衝撃的な姿にテンションはMAXに!
黒魔導師
先ほどの主人公達が男子とか女子とかの話の続きで言うと、黒魔導師ジョブの人はもはや誰だかわかりませんよね。
帽子とローブで全身を覆って、真っ黒な顔に目だけ光ってる状態だし。
1人だけ黒魔導師なら消去法で誰だかわかりますが、2人以上だともう判別不能です。
4人とも黒魔導師なら…。
そんなしょうもない想像は置いといて、FF3の黒マは初代のお荷物イメージを完全に払拭しており、ゲームを進める中で徐々に強くなっていきます。
具体的には、徐々に強い魔法が手に入るたびに、それ相応のダメージを与えることができるようになるってことです。
魔法による全体攻撃というのは、肉弾ジョブにはできないとっておきなのです。
なので白魔導師同様、地道な熟練度アップも兼ねて、後半にジョブチェンジできる「魔人」まではほぼ黒魔導師のままでした。
例外的に、1回だけ魔剣士(3つ目の水のクリスタル)に寄り道しました。
サブキャラ「サラ」(仲間にした時のLV7)
「いいえ!行きます。一人でも行くわ!」
最初のサブキャラ。
サブキャラは、パーティに加わって同行はするものの、バトルには参加しないキャラクターですが、物語の中の各所でキーとなる人物です。
故郷のウルの村を出発した主人公たちが最初に訪れるカズスの村と、そこから西にあるサスーン城は炎の魔神「ジン」によって呪いかけられ、人がペラペラのヒモ人間になってしまってます(会話は可能)。
ジンの呪いを退ける効果のある「ミスリルの指輪」を身に着けていたサラは、呪われてしまった人々を助ける為、無謀にも一人でジンに挑もうとします。
そんなアクティブな彼女は実はサスーン城のお姫様です。
正義感が強く、行動力のあるサラ姫ですが、やはり単独では道中のモンスターにもかなわず、途方に暮れてしまっていたところへ、やってきた主人公達に助けを求めます。
ちなみに、ジン撃破後から城に帰還後の様子ではどうやら主人公(の内の一人)に対して特別な想いを抱くに至っております。
炎のクリスタル(到達時のLV15)
2つ目のクリスタルで追加されるジョブは以下の4つ。
- ナイト
- シーフ
- 学者
- 狩人
ナイト
ここでの目玉ジョブで、一片の迷いなく戦士からチェンジします。
サークレットっぽいのと、マントを装着し、見た目が「主役」的ないで立ちは伊達ではなく、以降終盤まで物理攻撃の要としてバンバン剣を振るってくれます。
特に「時の神殿」(ノアのリュートのあるダンジョン LV26)で手に入る「ディフェンダー」を装備することで攻撃力が跳ね上がる瞬間がシビれます。
また、その後で訪れる「古代遺跡」(巨大船インビジブルのあるダンジョン LV28)ではディフェンダーが売られているので、二刀流にするとズバ抜けたダメージを与えてくれるようになり、ナイトの攻撃が待ち遠しくなること間違いなし。
「古代遺跡」においては、ワンパンで倒さないと分裂する敵もディフェンダー二刀流のナイトなら可能なので、一番頼もしかったです。
以降は例外を除いて「忍者」になれるまではずっとナイトを使ってました。
シーフ
「へへへ、一丁あがり!」
ナイト以外は一時的にジョブチェンジするぐらい(「モンク」の項目の「学者」)でしたが、このシーフもごく一部の状況の時だけ利用しました。
シーフの独自スキルは「とんずら(ザコ戦を100%逃げれる)」と「鍵開け(鍵付きの扉を開けれる)」です。
「魔法陣の洞窟」(ドーガを魔法陣まで連れて行くダンジョン LV25)は序盤の「ネプトの神殿 (LV9)」以来の小人状態での攻略が必要な場所ですが、ボスがいないので全部「とんずら」でOK。
また、その少し後の「時の神殿」では鍵の掛かった小部屋(中には良質のお宝あり)がいくつかあり、「魔法の鍵」(ギサールの村で売られている)を持ってれば良かったのですが、もちろん用意してなかったので、扉を開ける時だけシーフにジョブチェンジしてました。
しかも、そんな何個も扉があると思っておらず(宝箱を開けた後はすぐに元に戻してた)、鍵付きの扉を見つける度にシーフになってたので、ここで満タンだったキャパシティポイントが一気に半分に!
別にいいけど。
狩人
一回も使ったことない。
サブキャラ「デッシュ」(仲間にした時のLV9)
「一難去って、また一難か!仕方ねぇ、行ってやるぜ!」
デッシュはフラっとカナーンの町(LV8)にやってきた記憶喪失系キャラです。覚えてるのは自分の名前だけ。
何かをやらなければならないというのは覚えているようですが、はっきりとしたことが思い出せないのでとりあえず主人公達の旅に付き合うといった体で仲間になります。
彼は記憶喪失ではありますが、どこか飄々としたキャラで、人当たりはとてもいいです。多分男前で、女性にモテる系です。
ちなみにデッシュは浮遊大陸の動力炉(「オーエンの塔」)の監視人で、そして古代人の生き残りです。
冷凍睡眠で永い眠りについてましたが、動力炉に異変が生じたことによって目覚めたわけです(目覚めるように設定されていた)。
壮大な背景を持つ人物ですが、そんな大事な役目を忘れてちゃダメな気がする。
この情報は後で訪れるサロニア城の書庫で読むことができますが、この大役をデッシュに与えた人物こそがオーエンの塔にも名付けられているオーエンその人であり、デッシュの父親なのです。
またこの大陸を浮遊させることに成功させたのもこのオーエンであり、その動力炉をオーエンの塔としたのもこの人。
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水のクリスタル(到達時のLV18)
3つ目のクリスタルで追加されるジョブは以下の7つ。
- 空手家
- 魔剣士
- 竜騎士
- 風水師
- バイキング
- 幻術師
- 吟遊詩人
空手家
カラテカのクセに空手着を着ず肩パッドとマント付けてる変な見た目ですが、そこは目をつむって、モンクはすぐさまこれにチェンジ!
きゆこうはその昔、素手での攻撃エフェクトが大好きだったのでこのジョブを愛用してましたが、改めて使ってみると、その打たれ弱さにビックリです。
HPの伸び率とかナイト並みの攻撃力は文句なしですが、防御面がヘタれで、受けるダメージが大きすぎます。
最終的にはこれも忍者にするのでナイトでもよかった気が…。
装備が整った後なら、魔剣士でもいいかも。
特殊編成
竜騎士と魔剣士は他とは少し違った理由でジョブチェンジしました。
竜騎士
サロニア城での悪大臣ギガメスとのバトル (LV23) の際、全員竜騎士に。
ギガメスの正体は伝説の怪鳥ガルーダで、セリフは小物っぽいけどその実力はなかなかのもので、普通に進めてきた場合、竜騎士以外で倒すのはかなり難しいと思われます。
毎ターン「かみなり」で全員にそれぞれHPの半分ぐらいのダメージを与えてきます。
なので、竜騎士の固有スキルである「ジャンプ」で遥か上空へ逃げて、攻撃を食らわないようにするのが目的。
ガルーダ戦はフィールドからサロニア城に入ってすぐにバトルという流れなので、ザコと戦う道中がないのでこの竜騎士という特殊な攻撃を持つジョブのお披露目イベントといったものになりましょうか。
ジャンプして画面から一旦消えるとか、ドラクエの主観バトルではできない芸当ですね。
これはうまくいけばずっとダメージ食らわずにゲームを進めれるんじゃないのでは?とか一瞬考えましたが、ザコ戦で毎度1ターンをジャンプに費やすのはめんどくさいなと思い、結局竜騎士はガルーダ戦でしか使ってないです。
魔剣士
「暗黒の洞窟 (LV33)」の敵は暗黒属性の剣以外で攻撃すると分裂してしまうので、ここはいっそ黒魔導師も魔剣士にしちゃおうということでそうなりました。
黒魔法での攻撃は分裂しませんが、魔剣士の方がダメージ与えられますし、この近辺でおあつらえ向きに暗黒属性の武器と防具がタダで手に入ってましたし。
ちなみにこの時は、もう一人モンクからカラテカになってた2人目も魔剣士にしてました。
ナイトは「ディフェンダー」の二刀流だったので、敵をワンパンできた(ワンパンで倒したら分裂はしない)のでそのままで、白魔導師はやはり回復が必要なのでそのまま。
まとめるとこんな感じ。
- ナイト → ナイト → ワンパンで分裂防止
- モンク → 魔剣士 → 暗黒武器攻撃で分裂防止
- 白魔導師 → 白魔導師 → 回復役
- 黒魔導師 → 魔剣士 → 暗黒武器攻撃で分裂防止
なんだかずっと貧弱な感じだった黒魔導師くんが、剣を振るって肉弾攻撃(しかも結構な高ダメージ出してる)をしてる様がなんだかそれじゃない感満載でしたが、分裂する敵がかなりめんどくさかったので効率性を優先させてやりました。ハイ。
ちなみに魔剣士になれる、水のクリスタルとの邂逅以前に攻略が必要となる「古代遺跡 (LV28)」ダンジョンにも分裂する敵が出現して、最初は分裂されまくって焦りましたが、その時は黒魔法のスリープを全体にかけると結構効果的でした(眠っている間は分裂しない)。
というか、その時はスリープぐらいしか思い付かなった。
あと、ワンパンで倒すと分裂しないというのもここで発見しました。
それと魔法攻撃も分裂しないというのも。
それで思い出しましたが、FF3を幼き頃にやった時に確かここか暗黒の洞窟で分裂する敵の攻略がわからない、バトルからも逃げられないで、一回ゲーム自体を挫折したトラウマ的な記憶が蘇ったさ。
今はオトナなので冷静に、「中途半端な物理攻撃」が分裂のスイッチだなと考えることが可能なのだ。
それ以外の4つのジョブ
一回も使ってない。
幻術師あたりは、召喚獣のグラフィックが見れるというところで価値がありそうな感じですが、普段のバトルでは実用性に欠けるかと。
どう考えても他のジョブの方が使い勝手がよろし。
吟遊詩人に至っては、誰が使うの?と問いたい。
これがアレか… 縛りプレイ用というやつだな。
まぁでも、歌で色んな効果を発生させるという発想はなんかステキ。
サブキャラ「エリア」(仲間にした時のLV16)
「私の為にも闇を振り払い、この世界に再び平和を…。」
大地震によって世界の沈没に巻き込まれ漂流していたところ、名無しの船乗り爺に助けられたが、それ以来ずっと意識不明状態の女子。
ポーションとかを使ってあげると目を覚ましてくれます。
彼女は水の神殿の巫女で水のクリスタルに仕える身。
その為なのか、世界の異変の状況、主人公達がクリスタルに選ばれた戦士あることもを大体把握しており、すぐさま沈んでしまった水のクリスタルの復活をさせようと弱った体を押して、主人公達に同行します。
エリアによって復活した水のクリスタルですが、その直後ザンデが送り込んだクラーケンの放った呪いの矢(光の戦士を一撃で殺れる矢らしい)を主人公たちの身代わりで食らい、帰らぬ人となってしまいます。
ここはこのゲームで一番悲しいところです。
いい娘だったのに…。
結果、水のクリスタルの復活によって沈没した世界に地上が戻ります。
サブキャラ「アルス王子」(仲間にした時のLV22)
「わたしはアルス王子、サロニア王ゴーンの子。助けていただいてありがとう。」
ガルーダとのバトルイベントがあるサロニア王国の王子で、件のガルーダ改め大臣ギガメスの陰謀によって、城から追放された身であったところで主人公たちと出会う。
まだ10歳の子供ですが、セリフからしてしっかりとした口ぶりでアホ王子ではなさそう。
サロニアのイベントではギガメスに操られていた父王がアルスを庇って死んでしまう為、ガルーダ撃破後はサロニア国王に即位することになる。
ステータス画面でその姿が確認できるが、王冠が頭から少しずり落ち、だぼだぼな王族の衣装を着ている姿がちょっとかわいい。
土のクリスタル(到達時のLV35)
ラストダンジョンの一歩手前のダンジョン「古代の民の迷宮」で解放される4つ目のクリスタル。
追加されるジョブは以下の3つ。
- 導師
- 魔人
- 魔界幻士
これらはいずれも上級職でこの場面にふさわしいチカラを持っています。
導師
「今回復してやるニャ~。」
ここでやっと白魔導師の上位互換職が解禁になります。
白魔導師から導師へのジョブチェンジはメリットが非常に大きく、白魔法の効果のUP、魔法使用回数の大幅UP、そして白魔法最高レベル8の魔法が使えるとかですが、そんなことよりも最大のメリットがその衣装じゃあないでしょうか。
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ネコ耳フード。
なぜ?
こんな上級職のジョブがなんでネコミミ?
いやしかし、究極ではないけど、それに近いチカラを身に付けた人ってのは逆に余裕が出ちゃうんじゃないでしょうか。
ネコミミなのに、スゲー魔法使いとか。
それはまさに現代に通ずる発想力。さすがスクウェア(のこれデザインした人)。
その先見の明に脱帽です。
魔人
こちらも黒魔導師の上位互換職で、導師同様のメリットを有します。
かわいい見た目の名残りを残しつつ、しかしながら黒魔導師が地味な恰好だったんだなと思わされる程度の飾りつけがなされております。
帽子には三日月の飾り、しましまのダボっとしたズボンに、ローブではなくマントになってます。
さりげない威厳。
名前も魔人ですしね。
カワイかった黒魔導師も今や、魔人です。
現段階で魔人にしか使えない黒魔法レベル8と言えば、フレア・デス・メテオと、いずれも凶悪な威力を誇ります。
例えばこの魔法を敵が使ってくるところを想像すると、その凶悪さがわかりやすい気がします。
魔界幻士
FFおなじみの召喚魔法は、FF3当時は「白召喚」と「黒召喚」に分かれており、それぞれの召喚獣は2種類の攻撃方法を持っていましたが、魔界幻士になると「合体召喚」というより強い攻撃方法を使うことができるようになるという仕組みでした。
- 「幻術師」 ➡「白召喚」「黒召喚」のどちらかがランダムで発動する
- 「魔界幻士」➡「合体召喚」確定で発動する
ちなみに「白召喚」は文字通り、主に回復・補助の効果を持つもので、「黒召喚」は攻撃の効果があるものとなっており、ランダムで発動するというのが使いづらい要因となってます。
「合体召喚」はレベル1のチョコボ以外は全体攻撃の効果があるものとなっており、幻術師に比べ使い易くなってます。
昔やった時は、ドラクエには無い「召喚魔法」というのがカッコよくて、このジョブなんかも使ってましたが、今回は一度も使っておりませぬ。
サブキャラ「ドーガ」(仲間にした時のLV23)
「ならば話さねばならぬことがある。」
かつて存在した超魔導師ノアの弟子の一人で、他にウネとザンデがいます。
ノアは死に際に弟子それぞれに、自分のチカラを分け与えました。
- ドーガ ➡ 魔力
- ウネ ➡ 夢の世界
- ザンデ ➡ 人間としての命
このザンデこそが今作の物語の発端である「大地震」を引き起こして世界を無に帰そうとした人物であり、ラスボスです。
見ての通り、ザンデへ与えたチカラというのがあまりにヒドすぎます。
ウネの「夢の世界」というのも意味不明ですが。
「人間としての命」を与えたということは、この人たちは人間ではないナニカなんだと思いますが、おそらく人間の寿命をはるかに超える寿命を有していた事でしょう。
そこへ人間としての命を与えるということはまさに「死の宣告」に他なりません。
彼が凶行に走った理由がわからないでもない。
サロニアの緑色の魔導師は今回の世界の災厄の発生源をある程度言い当てていました。
FF3は最初の大陸「浮遊大陸」と、それが浮いている場所「ダルグ大陸」の2つから構成されており、サロニアの魔導師はこれだけの災厄を引き起こすことができるチカラを持っているのは、ダルグ大陸の3人の魔導師だけじゃ、と。
この言い方からわかるように、その魔導師の一人であるドーガはこのゲームにおける最重要人物であります。
ドーガからはノーチラス号を潜水できるようにしてもらったり、「エウレカの鍵」を貰ったりします。
ところでドーガは多数のモーグリを従えていて、彼の館に最初に入った時も、主人子たちを不審者と勘違いしたドーガはモーグリ達をけしかけてきますが、その時のモーグリ達の雄叫びはこうです。
「ニャー!」
まだクポ!ではない。
ちなみにここのモーグリは普通に喋れますし、知性も人並みにあるようです。
サブキャラ「ウネ」(仲間にした時のLV28)
「夢の世界より、ウネ見参!ファッファッファッファッ!」
ドーガと共にノアの弟子だった元気なお婆。
ノアから与えられた夢の世界へ行ったきり(ずっと眠ったまま)だったのを、ドーガの要請で「ノアのリュート」でもって、無理やり起こすことになります。
さぞ寝起き不機嫌かなと思いきや、お婆とは思えぬハイテンションで踊りだすところがチャーミング。
どうやら、夢の世界でドーガから事情は聞いていたようです。
古代人が作った山をも越える事ができる巨大船「インビジブル」へ案内してくれたり、シルクスの鍵をくれたりするドーガ同様の重要人物。
エウレカ(到達時のLV41)
俗称が「禁断の地」というだけあって、スゴイお宝がたくさん置いてあります。
ラストダンジョンに入ってすぐのところにあり、ドーガからエウレカの鍵をもらっており、また土のクリスタルを解放しておかないと入れません。
FFを代表するスゴイ剣「エクスカリバー」に「ラグナロク」&「マサムネ」、さらに昔実際に忍者が使っていたと言われる武器「円月輪」に、加えて白・黒魔法のレベル8の魔法が買えて、3大召喚獣を撃破していれば、それの召喚魔法も買えるという、まさに禁断エリア。チートエリア。
そして最たるものが、クリスタルの恩恵によらず(スキュラ撃破で)追加される最強ジョブである忍者と賢者です。(※忍者と賢者になるにはレベル40以上が必要)
忍者
「ニン!」
なぜ忍者が最強なのかよくわかりませんが、カッコイイのでOK。
忍者はすべての武器・防具を装備でき、力・体力・素早さが全ジョブ最高というこれまたチートキャラ。
上の2人、ナイトとカラテカはこの忍者にジョブチェンです。
早速ここで手に入れた武器たち、1人は「エクスカリバー」と「ラグナロク」の二刀流(西洋風に!)、もう一人は「マサムネ」と「円月輪」の二刀流(和風に!)とか贅沢すぎる。
ちなみにラグナロクとマサムネは暗黒属性を持っており、そしてラストダンジョンは暗黒属性に耐性を持つ敵が多いらしく(威力半減)、理論的には無属性の剣であるディフェンダーを装備した方がダメージを与えれるとの事ですが、そんなこまけぇこたぁ知らなかったので、知らないままオラオラと最強の剣たちでラストダンジョン進めてました。
忍者のさらなるチート技に、忍者だけが装備して投げることができるアイテム「手裏剣」がありますが、これがめちゃくちゃな威力です。
めちゃくちゃ高威力。
但し消費アイテム扱いです。(装備して攻撃(投げる) → 装備欄は空になる)
1個が超高額(エウレカでだけ買える。65500ギル / 個)。
でもラストダンジョンはガンバって20~30個持っておくと安心。
だってFF3のラストダンジョンは敵側のチートみたいなもんですし。
賢者
「天才ですが何か?」
肉弾戦のエキスパートが忍者ならば、魔法使いマイスターが賢者。
召喚魔法を含むすべての魔法が使えます。しかも使用回数も導師・魔人からさらにアップ。
後ろの2人はもちろん賢者にジョブチェンです。
残念なのは、その万能さゆえに、エウレカの直前で土のクリスタルで追加されたばかりの導師と魔人の存在意義が薄れてしまうところ。
→ 普通に進めると、導師・魔人はエウレカに入って、最深部で忍者・賢者をゲットするまでの短期間しか使わないことになる、という事。
FF3のラストダンジョンは過酷なので、やっぱ賢者だよなぁと思いながら、あのかわいらしい外見の2人の姿にうしろ髪引かれつつ進む…。
クリスタルタワー(到達時のLV41)
FF史上屈指の悪名高きラストダンジョン。
別名を「シルクスの塔」と言い、ウネがくれる「シルクスの鍵」は要するにクリスタルタワーの鍵(2F以降に行く為に必要)という事です。
なぜ名称が違うのか?最初は混乱すること間違いなし。
しかもこのクリスタルタワーに入ってすぐのところにエウレカがあるので、まとめて言うと、クリスタルタワー別名シルクスの塔に入ってすぐのところにエウレカがある、とか詳しくない人が聞くとなんかよくわからんが…ってなりますね。
さらにこのクリスタルタワーを抜けた先には闇の世界があり、そこには闇のクリスタルが4つあります。
そんなクリスタルタワーはセーブポイント・回復ポイント無し。
これが悪名高いと言われる所以です。
魔王ザンデ(撃破時のLV51)
FF3の表のラスボス。クリスタルタワーのてっぺんに引きこもってます。
ドーガ、ウネと共に超魔導師ノアの弟子だったというのは前述しましたが、ここまできて初めて対面することになるそのザンデはただただラスボス味でした。
ドーガの所のモーグリによるとザンデも昔はイイ人だったとの事で、師匠から「人間としての命」というイマイチ価値の曖昧なもの(解釈によって価値が変わる)を授かってしまったせいで、凶行に走ってしまった悲しき運命の者というキャラであるはずが、「もう手遅れだ!死ねぃ!」ぐらいしか言わない、ただの紫のでかいモンスターというのがなんか勿体ない気が。
ドーガ&ウネが、おじいちゃん&おばあちゃん、な感じだったので、ザンデは例えばイケメン長男的な感じとかで良かったんじゃないでしょうか。
そしてもう少し師匠ノアへの怨みつらみや、同期のドーガ、ウネあたりに嫉妬してる風のグチグチ言うセリフなんかがあって、それを自分よりはるかに年の若い主人公たちに一喝されたりなんてやりとりがあると、少年マンガ風で爽やか。
そして最後はちょっと改心して「暗闇の雲」の無敵シールドを突破してくれるのだ!
そんな妄想上のザンデは置いといて、実際のザンデは雰囲気的にはしっかりとラスボスやっており、メテオ使用で、2,000~3,000ぐらいのダメージを与えてくるので、ナメてかかると瞬殺されます。(でも、実際はメテオは一回しか食らわない予定 → ザンデの行動はパターン化されている為、次のメテオまでには大概倒せる)
暗闇の雲(撃破時のLV55)
「全てを闇に包み…そして、光も闇も無に還す…」
ザンデを倒した先にある闇の世界の主、このゲームの真のラスボス。
「波動砲」という全体攻撃しかしてこない緑のデカイ女型。
波動砲は強力ですが、LV55あれば普通に倒せます。
使った魔法もヘイストとケアルガぐらいで、あとはヘイスト忍者2人でビシバシやってればOK。
死人も出ませんでしたが、出てもアレイズがあれば全然問題なさそうです。
ちなみに後述する闇のクリスタルに憑いてるそれぞれの闇戦士「闇の4戦士」の協力を得ないままコイツに戦いを挑むと、無敵シールドによって詰んでしまうのでくれぐれもご注意を。
闇の4戦士
字面的に悪者っぽいですが、全然悪い人たちではなく、むしろ逆です。
「さぁ私も力を貸そう!世界を無に変えてしまってはならない!」
こんな感じです。
このゲームの主人公は光の4戦士ですが、この世界は光と闇のバランスで成り立っているという設定の為、闇側の世界にも同じように(闇の)クリスタルに選ばれた4戦士がいるわけです。
闇の戦士の言葉で言うと、光と闇の世界は互いに引き合っており、放っておくと重なって消滅、「無」になってしまいますが、光と闇の人々が持つ希望や愛がそれを拒むエネルギーなんだそうです。
つまり、愛する人や家族、友人を失いたくない人々、それを代表する主人公たち4人と、死の宣告を受けた魔王がヤケになって暴走した結果出現した、「無」の象徴である暗闇の雲との戦いがこのゲームの核心となります。
そして、今回のようにバランスが崩れた時、お互いに協力する仕組みになっているのか、暗闇の雲(闇側に発生する禍もしかり)の無敵シールドを無効化してくれるのが、反対世界の4戦士達ということになってます。
その4戦士は闇の世界のクリスタルである4つの闇のクリスタルそれぞれに思念体として居付いている状態なので、暗闇の雲を倒すにはまず闇のクリスタルの番人であるボスを倒して、それぞれの闇の戦士たちを動ける状態にしてやる必要があるわけです。
4匹の番人の中で一番厄介なのがアーリマンでしょうか。
最初に放つメテオで全員が3,000近いダメージを食らいます (この時のこちらのHPは4,500~5,500) 。
連発されるとほぼ全滅ですが、幸い4ターンに1回しか使ってこないので、その間に回復とプロテスをかけておけば大丈夫なはず。
その昔、必死こいてクリスタルタワーを登ってきたのに、このアーリマンにやられてやる気を無くした記憶が蘇ったさ!
次に強いのが2ヘッドドラゴンで、単発攻撃で元カラテカだった忍者とかは8,000とか食らってワンパンされます。
でも全体攻撃はしてこないので、アレイズとケアルガ (術者は2人必要) があれば全滅することはまずないでしょう。
あとがき
3作目だけあって、「Ⅰ」と「Ⅱ」に比べるとかなりバランスが整ってきた感はありますが、でもまだ所々クセが強い部分が人によっては受け付けないものに成り得るゲームとも言えましょうか。
しかしながらそういう事もあってか、以降のシリーズはそれらのクセをうまく生かして、あえて独特な風味を持たせているような部分も垣間見られます。
例えば、後のシリーズに登場するオメガはラスボスよりも遥かに強く、普通に進めてきただけでは到底倒せない敵で、それを倒すと「オメガの勲章」などのアイテムが手に入りますが、何の効果も無く、ただ倒したことを証明するだけのものだったいう部分とか。
大人になるとそこはあんまり興味が無くなっちゃう。
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