サイドポケット
1987年10月 (開発:データイースト / 発売:ナムコ)

ビリヤードゲームです。(一人用、2P対戦、練習モード)
一人用はちょっとしたサクセスストーリーに仕立てられてます。
- 「市」レベルの大会
- 日本大会
- アメリカ大会
- 世界大会
世界大会でチャンピオンになると一応エンディング。
ボーナス得点が必須
「8ボール・9ボール」のルールは完全には適用されていないので、どの玉から落としていってもいいですが、次の大会に進むには一定の得点が必要となっているので、「数字順で落とす」「連続で落とす」を実践してボーナス得点で加算していかないと次の大会に進む為の得点に届きません。
なので、結局9ボールをやる感じになるかと。
特に「アメリカ大会」に進むには、ボーナス得点での点数加算が必須です。
点数が届かなくてもゲームオーバーにはならず再度同じ大会から始まりますが、「ミス許容回数」(一定の行為でちょっとだけ回復できる)はクリアまで通しての回数なので、できれば一発で次の大会に進んだ方がいいです。
トリックショットチャレンジ
点数は何とかなったはいいものの、もう一つの大きなネックがステージクリア後の「トリックショットチャレンジステージ」です。
これは、あらかじめ配置された複数の玉を、一回で全部落とすべし!というテクニカルなステージであります。(「日本大会」以降)
狙う位置と打つ強さがかなりシビアに設定されている為、一発クリアというのは至難の業です。
特に「世界大会」へ進む為のショットでは、キューを当てる位置も変える必要があるという鬼っぷり。
素人にはムズかしすぎます。
ところで、ビリヤードのトリックショットは見てて不思議で楽しいものですが、このゲームでも単純にキューを当てる位置の変更だけでなく、ちゃんと「マッセ」もあって、当てる位置と打つ強さで、手玉に有り得ない動きをさせることができます。
但し、付け焼刃プレイヤーには到底使いこなせません。
使わなくてもクリアできますが。
ちなみにパッケージではナム子ちゃんがビリヤードやってますが、プレイヤーは青年風のキザヤロウです(泣)。
ファミリーテニス
1987年12月 (開発・発売:ナムコ)

今やっても面白いテニスゲーム。
でも、慣れるまでは結構難しくて、COMP相手に全然勝てません。
キャラクターの使い勝手
COMPに全然勝てない時はキャラクターを変えてみるのもいいかもしれません。
キャラによっても使い勝手はかなり変わってきます。
キャラの能力差
例えば「ぶんぶん」というキャラは最高のステータスを誇っており、サーブでは、入れば撃ち返せないほどの豪速球でサービスエースが狙えますが、反対にそれを打つ時の有効タイミングの範囲が極端に狭く、フォールトを連発させること請け合いなキャラです。
反対に、ステータスが普通レベルだとゆったりとした球筋にはなりますが、フォールトや強く打ちすぎてアウトを連発するということも少なくなります。
結構自滅してる事が多かったりする。
あと、キャラ全16名中、女性が4名いますが、女子のラケットは少し大きめなのでボールに当てやすいというメリットがあります。
ボールの位置がわかりにくい
ボールの「高さ」がどれぐらいにあるのかを見極めるのがかなり困難で、折角カッコよく点を取れるスマッシュチャンスなのに、大体空振ります。
また、ボールに対してキャラを真ん中に持ってきすぎると、そのまま体にボールが当たって失点になります。
ちゃんとラケットにボールを当てるようにしないとならないのです。
あと、コートチェンジによってもボールの位置感覚が変わってきます。
自分がこっち向いてるか、あっち向いてるか。
ちなみに、きゆこうは基本的にこちら側(背中向けてる状態)の方がやりやすいですが、サーブだけはあっち側の方がやりやすかったです。
そして、パッケージではナム子ちゃんがテニスやってますが、プレイヤーにそんなキャラはいません(泣)。
ファミリーサーキット
1988年1月 (開発:ゲームスタジオ / 発売:ナムコ)

見下ろしタイプのF1レースゲームです。
きゆこうは全然F1に興味は無かったのですが、F1好きの友人の影響でちょっとやってみるとこれがなかなか面白かったのを覚えてます。
マシンが軽い
まず思ったのがマシンの動きが軽快であることです。
ファミコンなのに。
画面のスクロールも快適で、慣れてくるとスイスイーと走れます。
極め付けは、敵マシンと接触してもすり抜けるという点です。
敵マシンをすり抜けるF1ゲームはこれぐらいなのでは?
なので、コースアウトしないように注意すれば、ひたすら自分の思ったコース取りができるので、進行を邪魔されるというストレスが無いです。
しかし思うに、レースというのはマシンをいかに敵よりも優位に位置取るかというのも戦略の一つなのでは?という点。
物足りないと言えば、物足りない気もする。
でも、コース外の障害物にぶつかった時は、木っ端みじんになって即リタイアになります。
なぜここだけそんなに厳しいのか。
カスタムマシン
自分が乗るマシンは、用意されたものを使うのではなく、加速やブレーキ、タイヤグリップ力などをコースに合わせてその都度セッティングできるカスタムマシンを使うので、セッティングによって大きく操作環境が変わります。
基本的なセッティング例は、
曲がり道が少なく直線が多いコースでは、最高速重視のセッティングで、 ブレーキとかはあんまり考えない感じで。
曲がり道だらけのコースだと、加速力とタイヤのグリップ力を重視するセッティングにする、みたいな感じです。
あと、細かな見どころとしては、ピットクルーたちのこまごまとした動きがなんかカワイイです。
ちなみにパッケージのピットクルーの一員にナム子ちゃんがいますが、実際はいません(泣)。
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ナムコクラシック
1988年6月 (開発・発売:ナムコ)

なぜか「ファミリーゴルフ」ではなく「クラシック」と、格式感出してます。
ゲームのゴルフは大体無難に面白い
実際のはやったことはないのですが。
- 打つ方向を決める
- ボールを打つ強さをタイミングを見計らって決める
これだけなので、結局のところ、ゲームというのはシンプルが一番なのでしょうか。
それを表しているとも言えるのが、国民的ゴルフゲーム「みんゴル」ですが、これは操作はシンプルなのに、ダイナミックで爽快な演出によって人気上々です。
誰でもそれなりに楽しむことができちゃいます。
と話が少し逸れましたが、ナムコクラシックはこの時代でファミコンにしては頑張ってる方かと。
個人的に悩ましかったのが、どのクラブがどれだけの飛距離を出せるのかが全然わからないところです。
というかこれが最大のネックです。
飽きるほどやればわかってくるのかもしれませんが、きゆこうはそれほどヘビーユーザーではないのであります。
おかげでグリーンに乗せようにも完全なるグリーン越えを2,3回繰り返すというような事がしょっちゅうです。
確かにみんゴルでも打つ場所によっては、ナビは出ていれども、強弱を調整して打つシーンが多々ありますが、こちらはそれに加えて、飛距離がわからず、かつグリーンに近づくほど調整が難しいときています。
ナビ通りにやるスポーツ
しかし、ナビ通りにやってナビ通りの結果が出て面白いと思うか、経験則に基づいて予測通りに結果が出て密かに脳内でアドレナリンを放出するかの違いは人それぞれじゃないかと、ふと思うわけです。
一昔前のスロットで例えるなら、リーチ目などお構いなしにひたすらGOGOランプが光るのを待ち、周りの人にボーナス確定がバレバレの状態で揃えるジャグラーが面白いと感じるのか、
それとも、
おかしな挙動と共にリーチ目らしき配置になって「これ入ってるんじゃない?」と自分だけがこっそりドキドキしながらボーナスを狙ったところ見事に揃い、突然のファンファーレで周囲から嫉妬の眼差しを浴びるニューパルサーが面白いと感じるのか、
の違いです。
きゆこうはもうスロットは卒業しました。
あと、さらに追及すると、オールナビであるみんゴルはタイミングよくボタン押せる人が結局のところ有利なわけで、それはゴルフゲームなのか?とかも思えてきました。
であれば、ペカるのをひたすら待つジャグラーもスロットと言えるのか疑問ですが、よく考えるとスロットとは本来、本場のカジノにあるような、揃える必要などそもそも不必要なものが本来の姿だな、とも。
とゴルフゲーム自体の批評を語ってしまいましたが、そんなきゆこうはみんゴルが結構好きです。
ともあれ演出が楽しい。
タイミングを合わせてボタンを押す、というゲームの舞台をゴルフにしたという発想が、ゲームとしてとても相性がよかったという事なのでしょう。
ちなみにパッケージはナム子ちゃんがスイングしてますが、実際のプレイヤーはヤロウです(泣)。
ファミリーピンボール
1989年3月 (開発:アートマン / 発売:ナムコ)

普通のピンボールだけでなく、「ビンゴ」のようなシステムや「対面型ピンボール台」でボールをゴールし合う対戦モードもあるお得なソフトです。
対戦モード
コンピュータと対戦していると、特に熱くなるほど面白いわけではないですが、それでも点を取られるとなんか悔しいですし、何とかして点を取ってやろうと不思議に頑張ってる自分に気づきます。
サッカーorアイスホッケータイプの対戦台もありますが、こちらに至ってはフリッパー(ピコピコ動かす部分)が真ん中の横ライン上で左右に移動可能で、飛んできたボールをそのままフリッパーでゴールできるとかなり嬉しいです。
この対戦台ではフリッパーは、
- Aボタン ➡ 右回転フリップ
- Bボタン ➡ 左回転フリップ
になっていて、コートチェンジで上下が逆転するとオウンゴールしがちです。
あと、コンピュータが結構強いです。
キャラのセリフ
ナムコのゲームということで、全6名のナムコキャラから使用キャラと対戦キャラを選ぶことになりますが、対戦台で勝った時と負けた時の相手キャラの言うセリフが一部興味深いです。
たろすけ(「妖怪道中記」)
- 勝ち ➡「祈りの力に勝てるわけ無いさ!地獄からやり直し!」
- 負け ➡「ふん!勝負は時の運さ!丁か半か。」
都合のいい事ばかり言う子ども感漂うセリフ。
モモ(「ワンダーモモ」)
- 勝ち ➡「るん るん。私勝っちゃったー!るん るん。」
- 負け ➡「えーん!どうしていじめるのよ!もう遊ばないから!」
負けると いじめた ととらえる、これまた子ども感のあるセリフ。
カイ(「ドルアーガの塔」「カイの冒険」)
- 勝ち ➡「きっと体調が悪かったのね。次は大丈夫よ。」
- 負け ➡「悲しさでいっぱいです。優しいギルに慰めてもらいます。」
勝っても相手を心配するのは大人な感じですが、負けると結構女子感出します。
ワルキューレ(「ワルキューレの冒険」「ワルキューレの伝説」)
- 勝ち ➡「甘く見ていたようね!もう一度挑戦してみる♡」
- 負け ➡「悔しいわー!そうだ!また旅に出よう。」
ワルキューレが出演するゲームでは、そもそもほとんど喋らないので、ここでこんなにセリフがある事自体が結構レアものだったりする。
あと、「源平討魔伝」の是清とパックマンもいます。
ちなみに、パッケージにナム子ちゃんがピンボール台のイラストとして描かれていますが、ゲームには一切登場しません(泣)。
ナム子ちゃん
ところで「ナム子ちゃん、ナム子ちゃん」言うとりますが、実際の名前は不明です。
SFCで発売された「スーパーファミリーテニス」によると、ゲームの主人公であるポニーテールの女性がこのナム子ちゃんに似ており、名前が「マコ」なので、ナム子ちゃんではなくマコちゃんなのかもしれません。
でも、
「ナム子」の方がしっくりきてると思ってるのは、きゆこうだけではないはず。
おまけ
ファミリーマージャンⅡ 上海への道
1988年11月 (開発:日本物産 / 発売:ナムコ)

ファミリーを冠していながら、パッケージはナム子ちゃんではないのにここに載せた理由は、
チャイナドレスだったからです。
(他にも「ファミリー」を冠していながら、ナム子ちゃんではないものは結構あります。)
このチャイナな彼女は、対戦相手として登場する「ミンリンメイ」さんです。
「リン・ミンメイ」じゃなくて?
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