サイドポケット
1987年10月 (開発:データイースト / 発売:ナムコ)
ビリヤードゲームです。
2P対戦プレイや練習モードもありますが、1Pモードはちょっとしたサクセスストーリーに仕立てられていて、最初は「市」レベルの大会、次に「日本」そして「アメリカ」、最後に「世界」大会のチャンピオンになるとエンディングです。
「8ボール・9ボール」のルールは完全には適用されていないので、どの玉から落としていってもいいですが、次の大会に進むには一定の得点が必要となっており、その為には「数字順で落とす」「連続で落とす」を実践してボーナス得点で加算していかないと次の大会に進む為の得点に届きません。
特に「アメリカ大会」に進むには必須行為です。
点数が届かなくてもゲームオーバーにはならず再度同じ大会から始まりますが、ミス許容回数は一定の行為でちょっとだけ回復できるとはいえ、クリアまで通してのミス許容回数ということなので、できれば一発で次の大会に進むべきでしょう。
点数は何とかなりそうなものですが、もう一つの大きなネックがステージクリア後、用意された複数の玉を一回で全部落とすという「トリックショットチャレンジステージ」が存在していることです(「日本大会」以後)。
狙う位置と打つ強さがかなりシビアに設定されている為、一発クリアというのは至難の業です。
特に「世界大会」へ進む為のショットではキューを当てる位置も変える必要があるという鬼っぷりです。
素人にはムズかしすぎます。
ところで、ビリヤードのトリックショットは見てて不思議で楽しいものですが、このゲームでも単純にキューを当てる位置の変更だけでなく、「マッセ」も用意されていて、当てる位置と打つ強さで、手玉に有り得ない動きをさせることができます。
但し、付け焼刃プレイヤーには到底使いこなせません。
使わなくてもクリアできますが。
ちなみにパッケージではナム子ちゃんがビリヤードやってますが、プレイヤーは青年風のキザヤロウです(泣)。
ファミリーテニス
1987年12月 (開発・発売:ナムコ)
この時代にしてはよくできたテニスゲームかと。
今やっても面白い。
ただ、慣れるまでは結構難しく、COMP相手に全然勝てません。
またキャラによっても使い勝手がかなり変わってきます。
特にわかりにくいのがスマッシュ時で、折角カッコよく点を取れるチャンスなのに、ボールの高さがどれぐらいにあるのかを見極めるのがかなり困難で大体空振ります。
あと、当たり判定がしっかりしているのか、ボールに対してキャラを真ん中に持ってきすぎると、そのまま体にボールが当たって失点になります。
この当たり判定に関しては使用できるキャラ全16名中、女性が4名いますが、彼女らはラケットが少し大きめなのでボールに当てやすいというメリットが何気にあったりします。
使用キャラについては能力差があり、例えば「ぶんぶん」というキャラは最高のステータスを誇っており、サーブでは、入れば撃ち返せないほどの豪速球でサービスエースが狙えますが、反対にそれを打つ時の有効タイミングの範囲が極端に狭く、フォールトを連発させること請け合いです。
逆にステータスが普通レベルだとゆったりとした球筋にはなりますが、フォールトや強く打ちすぎてアウトを連発するということも少なくなります。
この辺は自分にあったキャラを使った方が結果的に、勝ちやすくなるということでしょう。
またコートチェンジによっても、プレイ感覚が変わってきますが、私はサーブは向こう側で、それ以外はこちら側の方がやりやすかったです。
ちなみにパッケージではナム子ちゃんがテニスやってますが、プレイヤーにそんなキャラはいません(泣)。
ファミリーサーキット
1988年1月 (開発:ゲームスタジオ / 発売:ナムコ)
見下ろしタイプのF1レースゲームです。
私はさしてF1に興味は無かったのですが、F1好きの友人の影響でちょっとやってみるとこれがなかなか面白かったのを覚えています。
まず思ったのがマシンの動きが軽快であることです。ファミコンなのに。
また、画面のスクロールも快適ですし、慣れてくるとスイスイーと走れます。
極め付けが敵マシンと接触してもすり抜けるという点です。
コースアウトしないように注意すれば、ひたすら自分の思ったコース取りができるので、進行を邪魔されるというストレスが無いです。
ただ一つ思うのは、レースというのはマシンをいかに敵よりも優位に位置取るかというのも戦略の一つなのでは?ということです。
まぁ、ゲームだしこういう斬新なシステムがあってもいいんですよ。
…と思わせておきながら、コース外の障害物にぶつかった時だけは木っ端みじんになって即リタイアになります。
そして自分が乗るマシンですが、用意されたものを使うのではなく、加速やブレーキ、タイヤグリップ力などをコースに合わせてその都度セッティングできるカスタムマシンを使うことになるので、セッティングによって大きく操作環境が変わります。
要するに、曲がり道が少なく直線が多いコースで、最高速より加速度を重視しても全く意味がないということです。その逆もしかりで、曲がり道だらけのコースで最高速を重視するセッティングも無駄以外の何物でもないです。
あと、ピットクルーたちのこまごまとした動きがなんかカワイイです。
ちなみにパッケージのピットクルーの一員にナム子ちゃんがいますが、実際はいません(泣)。
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ナムコクラシック
1988年6月 (開発・発売:ナムコ)
なぜかここにきてファミリーゴルフではなく「クラシック」と、いっちょ前です。
ゲームのゴルフは大体面白いですよね、実際のはやったことはないんですけど。
基本的に打つ方向を決めて、ボールを打つ強さをタイミングで決めるだけですしね。
やはり、結局のところ、シンプルが一番なのでしょうか?
現在主流のゴルフゲームと言えば国民的ゴルフゲーム「みんゴル」ですが、これは演出はダイナミックに、そしてやることはシンプルに作られているので、誰でもそれなりに楽しむことができますが、ファミコンレベルのゴルフゲームはそれに比べるともちろん色んな部分がおおまかで地味です。
特に悩ましいのが、どのクラブがどれだけの飛距離を出せるのかが全然わからないところです。
というかこれが最大のネックです。
飽きるほどやればわかってくるのかもしれませんが、私はそれほどヘビーユーザーではないのであります。
おかげでトンでもない所に飛んでいったり、グリーンに乗せようにも完全なるグリーン越えを2,3回繰り返すというのはしょっちゅうです。
ついでに、木に邪魔されて一旦後ろに戻すこともお手のものです。
確かにみんゴルでも打つ場所によっては、ナビは出ているけど、強め弱めを調整して打つシーンが多々ありますが、こちらはそれに加えて、飛距離もわからない、しかもグリーンに近づくほど調整が難しいときています。
しかし、ナビ通りにやってナビ通りの結果が出て面白いと思うか、経験則に基づいて予測通りに結果が出て密かに脳内でアドレナリンを放出するかの違いは人それぞれじゃないかと、ふと思うわけです。
一昔前のスロットで例えるなら、リーチ目などお構いなしにひたすらGOGOランプが光るのを待ち、周りの人にボーナス確定がバレバレの状態で揃えるジャグラーが面白いと感じるのか、それともおかしな挙動と共にリーチ目らしき配置になって「これ入ってるんじゃない?」と自分だけがこっそりドキドキしながらボーナスを狙ったところ見事に揃い、突然のファンファーレで周囲から嫉妬の眼差しを浴びるニューパルサーが面白いと感じるのかの違いです。
要するに何をもって面白いと感じるかは人それぞれということです。
あと、オールナビであるみんゴルはタイミングよくボタン押せる人が結局のところ有利なわけで、そもそもゴルフゲームと言えるのかがギモンでもあります。
ペカるのをひたすら待つジャグラーもスロットと言えるのか疑問ですが、よく考えるとスロットはカジノにあるような揃える必要などそもそも不必要なものが本来の姿かと。
と言いながら、私みんゴル結構好きです。ゲームとして。
演出が楽しいじゃないですか!
話しが色々逸れましたが、システム的には当時すでにみんゴルの基礎のようなシステムをしているあたり、当時からなかなか面白かっただろうということがうかがえます。
ちなみにパッケージはナム子ちゃんがスイングしてますが、実際のプレイヤーはヤロウです(泣)。
ファミリーピンボール
1989年3月 (開発:アートマン / 発売:ナムコ)
普通のピンボールだけでなく、ビンゴのようなシステムや対面型ピンボール台でボールをゴールし合う対戦モードもあるお得なソフトです。
コンピュータと対戦していると、特に熱くなるほど面白いわけではないですが、それでも点を取られるとなんか悔しいですし、何とかして点を取ってやろうと不思議に頑張ってる自分に気づきます。
サッカーorアイスホッケータイプの対戦台もありますが、こちらに至ってはフリッパー(ピコピコ動かす部分)が真ん中の横ライン上で左右に移動可能で、飛んできたボールをそのままフリッパーでゴールできるとかなり嬉しいです。
この対戦台ではフリッパーはAボタンで右回転フリップ、Bボタンで左回転フリップになっていて、しかもコートチェンジもあるので、慣れないとオウンゴールしがちです。
あと、コンピュータが結構強いです。
また、ナムコのゲームということで、全6名のナムコキャラから使用キャラと対戦キャラを選ぶことになりますが、対戦台で勝った時と負けた時の相手キャラの言うセリフが一部興味深いです。
たろすけ勝ちゼリフ「祈りの力に勝てるわけ無いさ!地獄からやり直し!」
たろすけ負けゼリフ「ふん!勝負は時の運さ!丁か半か。」
都合のいい事ばかり言う子ども感漂うセリフですね。
モモ勝ちゼリフ「るん るん。私勝っちゃったー!るん るん。」
モモ負けゼリフ「えーん!どうしていじめるのよ!もう遊ばないから!」
負けると いじめた ととらえる、これまた子ども感のあるセリフです。
カイ勝ちゼリフ「きっと体調が悪かったのね。次は大丈夫よ。」
カイ負けゼリフ「悲しさでいっぱいです。優しいギルに慰めてもらいます。」
勝っても相手を心配するのは大人な感じですが、負けると結構女子感出します。
ワルキューレ勝ちゼリフ「甘く見ていたようね!もう一度挑戦してみる♡」
ワルキューレ負けゼリフ「悔しいわー!そうだ!また旅に出よう。」
ワルキューレって旅してたんですか?
あと、「源平討魔伝」の是清とパックマンもいます。
ちなみに、パッケージにナム子ちゃんがピンボール台のイラストとして描かれていますが、ゲームには一切登場しません(泣)。
ナム子ちゃん
気になってるかもしれませんが、「ナム子ちゃん、ナム子ちゃん」言ってますが実際の名前は不明です。
SFCで発売された「スーパーファミリーテニス」によると、ゲームの主人公であるポニーテールの女性がこのナム子ちゃんに似ており、名前が「マコ」なので、ナム子ちゃんではなくマコちゃんなのかもしれません。
「ナム子」でいいんじゃないかと思うのは私だけでしょうか?
おまけ
ファミリーマージャンⅡ 上海への道
1988年11月 (開発:日本物産 / 発売:ナムコ)
ファミリーを冠していながら、パッケージはナム子ちゃんではないですが、チャイナドレスということで。
(他にも「ファミリー」を冠するもナム子ちゃんではないものは結構ありますが。)
このチャイナな彼女の名は対戦相手として登場する「ミンリンメイ」さんです。
「リン・ミンメイ」じゃなくて?
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