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三国志 中原の覇者 - 三国志入門に丁度いいゲーム

投稿日:2017-12-25 更新日:

1988年7月 ナムコ(ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ第42弾)

 

三国志を知る

歴史シミュレーションゲームと言えば、世間一般では光栄の「信長の野望」か「三國志」だと思いますが、きゆこうの場合はナムコの「三国志」です。

「三国志」を知ったキッカケがこのゲームであります。

はい、

ゲームから興味を持ったパターンです。

三国志が難しいというイメージ

  • 途方もない数の人物が登場する
  • 物語が長い
  • 舞台が中国 ➡ 人名と地名が全部漢字

なので、興味無くしていきなり読めるものではないです。

 

でも、ゲームでやると、

  • パラメーターの高い人物に必然的に注目するようになる
  • 高いパラメーターを持った人物 ➡ 物語の中でも主要な役割を果たしている人物
  • いつしか主要人物の名前とイメージが頭に刷り込まれる

 

主要人物のイメージできるようになれば、三国志の基礎はもう大丈夫。多分。

肝心なのは最初にとっつけるか、なのです。


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ナムコと光栄で微妙に違う

入門用ゲームと言いましたが、ナムコ三国志で人物のイメージを作ってしまうと、後で多少違和感を感じる事になるかも知れません。

なぜなら、今となっては光栄の三國志のデータが基本になってると思うので、ナムコ三国志をやった後に光栄三國志をプレイすると、あっちでは強かったのにこっちでは弱い、とか、あっちでは賢かったのにこっちではおバカ設定だったりするわけです。

 

あと、ナムコ三国志は光栄三國志に比べて、全体的に作りがアバウトです。

  • 年代の進みがおおまか
  • 寿命設定が無い
  • 最強の武将の「呂布」が登場しない
  • 三国志の最初の悪ボス「董卓」が登場しない

ナムコ三国志スタートのきゆこうは、ナムコ三国志最強の「張飛」を上回る強さの「呂布」って誰?ってなりました。

そういうのもあって、やっぱ一回ちゃんと読んだ方がいいなと思って、小説とかマンガで「三国志」を読むに至りました。

 

ちなみに、三国志マンガの定番だと、横山光輝の「三国志」が無難に読めます。

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今作には出てこない「呂布」とは?

物語では、関羽と張飛二人を同時に相手し、互角に渡り合うというケタ違いの強さ

光栄の「真・三國無双」シリーズでは、序盤に彼の元へ行くのは自殺行為みたいなものです。鬼のように暴れてます

というように、その「強さ」に普通ではない特別な枠を設けられている呂布ですが、その代わりに人間性は全然ダメで、すぐに恩を仇で返す裏切り者です。

有能武将集めが好きな曹操でも、呂布は要らんってなってます。

 

ちなみに横山三国志によると、呂布が本当に得意なのはだそうです。

今作には出てこない「董卓」とは?

董卓の悪政悪行は、筆舌に尽くしがたし

 

コイツがしれっと幼き(献帝)を掌握した事で、中国各地から打倒董卓の連合軍が結成されます。

後に群雄割拠する有名どころの面子が、この時は打倒董卓を目標に一応全員が協力するわけですね。

 

董卓自体はそれほどでもないのに、なぜこれほどまでにこやつが強かったかと言うと、帝の傍にいるというのもありますが、それよりも呂布の存在です。

彼は呂布を養子にし、自分の身辺警護をさせていたからです。強すぎて手が出せない!

なので、董卓打倒にはまず呂布を何とかしなければ、という感じ。

呂布離間計画・董卓暗殺計画

董卓による暴政を危惧した司徒「王允」は董卓暗殺計画を立てますが、曹操と協力してやる計画は失敗、その後、彼の養女・貂蝉の美貌を用いた董卓・呂布への離間の計で、ついに董卓は呂布によって殺される事になります。

その内容は、

貂蝉が董卓・呂布の双方に対し好意を伝えると、二人は次第に互いに嫉妬心が芽生え、最終的に殺意まで持ってしまうというモノ。

 

董卓を殺した呂布は、これで貂蝉は我が物であると喜んでいた矢先、彼女は自ら命を絶ちます

呂布は、これが王允と貂蝉が命を賭けた作戦であった事とは露知らず、激しく慟哭します。

貂蝉の愛が偽りであったとも知らずに。

 

というのが、ナムコ三国志には登場しないけど、重要キャラクターである董卓と呂布です。

コレじゃない!

と感じたのが、顔グラフィックです。

  • ナムコ三国志 ➡ オモシロ顔
  • 光栄の三國志 ➡ 写実的なゴリゴリの男顔

これは、なかなかにイメージの修正にてこずりました。

 

例えば関羽は、その立派なあごヒゲが特徴的に描かれるのでどの作品でもこれが関羽だな、とわかりますが、張飛は作品によって色んな風貌してます。

ナムコの張飛はこんな感じ ↓

関羽以外にもあごヒゲ武将はたくさんいる。

 

あと、ナムコ三国志の武将は、なんかヘンな被り物してるような感じなのが多い気がする。多分、カブトなのでしょうが。

でも今となっては、このヘンテコな顔グラフィックがツボにハマります。しかも表情も変わる!

ナムコ三国志の特徴

シンプル

シミュレーションですがシンプルです。

  • 細かすぎない武将ステータス
  • 細かすぎない内政ステータス
  • カンタンな戦術選択
  • 兵糧の概念無し

兵糧が無い、つまり内政ステータスはどれを上げても、軍資金の収入量に変化があるだけになります。わかりやすい

戦闘

兵糧の概念が無いので、戦闘時に兵糧の残量を気にすることも無いです。兵糧攻めも当然無い

兵糧の残量というタイムリミットが無い代わりに、戦闘は、

  • 1ターンで1日が経過
  • 10日経過しても決着がつかない時は強制終了

強制終了すると、強制的に退却させられるので、次のターン月で「戦況はどんなんだっけ?」ということもないです。

 

ちなみに「決着」とは、以下です。

  • 攻める側 ➡ 敵の全滅
  • 守る側  ➡ 敵の全滅、もしくは10日間生き延びること

守る側は本陣として、「城」マス(地形効果が高い)があり、大体のシミュレーションゲームはこの本陣を占拠される敗北になりますが、このゲームではその敗北条件は存在せず、いざとなれば画面内を逃げ回り10日間生き残れば防衛成功で、勝利となります。

 

攻める側が圧倒的に不利な設定です。それはこのゲームに限らずですが。

武将ステータス

以下の5つ。

  • 体力
  • 知力
  • 武力
  • 人徳
  • 忠誠度

武力

「武力」で特に問題となるのが、「武力」がそのまま兵士の攻撃力に繋がっているところ。

武将一人が一騎当千の戦力を持ってたりするのは、三国志の特徴の一つではありますが、従えている兵士はノーマルな人間なわけで、武将の武力がそのまま兵士の攻撃力となるのはちょっと違う気がしないでもない。

多人数を動かして戦いに勝つには、武力よりも「統率力」と「知力」であるかと。

 

本来ならば軍勢同士の戦闘で強くあるべきは、諸葛亮や司馬懿などのスゴ腕の戦略家のはずですが、ナムコ三国志では「武力」が最高の張飛の軍勢が最強となってしまってます。

加えて、戦場の城マスにユニットを配置すると、計略(直接)によるダメージを受けることがない為、知力が最低クラスの張飛でも計略を食らうことなく、悠々と頭脳派武将を撃退できてしまいます。

知力

知力は本来、

  • 軍事的な知力
  • 政治的な知力

の二つに分けられますが、ナムコ三国志は一緒くたになってます。

 

政治家が戦場に出向いたって敵は倒せませんし、戦術家が政治をやっても逆に混乱を招くだけです。

まぁしかし、実際は賢い人はある程度なら何とかやってのけそうな気がしないでもないですが。

諸葛亮はどちらかと言うと政治家、司馬懿は軍人のようですが、諸葛亮は戦術ももちろん得意で、この人はもう別格です。

 

物語では孔明登場後、劉備軍は孔明無双で神がかり的勝利を連発します。

孔明のライバル的存在の「司馬懿」もなかなかの知力の持主ですが、やはり孔明には歯が立たず。

逆に司馬懿はそのなかなかの知力のせいで、すでに病死した諸葛亮(司馬懿は彼が死んでいることを知らない)を警戒してここぞというところで退却してます。これがいわゆる、「死せる孔明、生ける仲達を走らす」です


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人徳

劉備は一君主でありながら、まだ在野の士であった孔明の庵に三度も足を運び、彼を自軍に迎え入れます。(三顧の礼

三国志最高の知力を持つ孔明を仲間に出来た事、そして孔明にしても、無名だった自分を自らの足で迎えに来てくれた劉備という主。

地盤も無く、特に武芸や学問に秀でているわけでもなかった劉備が三国の内の一つ「」の皇帝となれたのは、孔明と、彼を仲間にしたその人徳によるものであると言っても過言ではないです。(ちなみに劉備は、実際は漢王室の末裔なので、地盤が無い、というわけではない。)

 

というわけで、三国志で最も重要視されるのは、いかに優秀な人材を配下に加えるかです。

孔明に限らず、関羽や張飛、趙雲などの三国志の最強の一角を、複数仲間にしていた劉備玄徳の人徳の高さはいわずもがなです。劉備は三国志最高のカリスマを誇る人物とされている

 

ちなみに劉備は、いついかなる時でも民の事を想い、平和な国を目指すという姿勢であった為、配下からだけでなく民からも人望が厚く、国を追われた際には、国を捨て彼に付いて行った民が大勢いました。

ゲーム的に「人徳」の高さによる効果
  • 在野武将を発見する確率UP
  • 敵武将を籠絡して寝返らせる確率UP
張飛の人徳の低さ

張飛は酒乱で、酔っぱらってよく部下に乱暴してたせいで恨みを買い、寝てるところを部下に殺されるという終わり方をしてるので、人徳35なのです。

忠誠度

君主への忠誠心を数値化したもので、高いと敵に寝返りにくくなります。(最高値は99)

「金」を与えると上げることができます。

絶対に手放したくない武将は80以上ぐらいにしておくべし。

 

ゲーム中盤ぐらいになると、戦争に勝利する事で敵武将だった者が降伏し、どんどん味方になりますが、優秀な人材を除くほとんどが忠誠度30ぐらいで放置される、という事態によく陥ります。

でも大丈夫。

このゲームでは、武将が自ら謀反を起こす事は無いので、後方の城の管理は無能武将たちに任せておきましょう。

忠誠心のカケラもない呂布

三国志に限らず、戦国の世で忠誠心というのはその人の人間性が最もわかる部分であります。

どんなに強くても、不利になると敵に寝返るような人物はやはり嫌われます。

但し、呂布は除く

 

異常な強さと、愚かなまでに裏切りを繰り返し、挙句、めちゃくちゃ強いのにこんな危なっかしいヤツは処刑、ってなる彼は逆に人気者です。キャラとして。

確か光栄の三國志だと、忠誠心が90~100あっても裏切ってたような…。

忠誠心の塊のような関羽

反対に、関羽なんかはその強さだけでなく、劉備に対する忠誠心の高さの部分でも人気です。絶対に裏切らない。

また義理にも厚く、一時的に曹操の元にとどまることになった彼は、その時の手厚い待遇に恩を感じ(曹操は関羽を配下にしたかった)、後に劉備の元に戻った時の曹操追撃戦にて、敗走する曹操を見逃してしまいます。

ここでもし曹操を討ち取っていれば、大きく歴史は変わっていたはずですが、それができなかった関羽は、それでも義理に厚い漢であるという点で、魅力的であると言えます。

籠絡の計

ゲームでは、敵はそんなに賢くないので、忠誠度の低い武将に躊躇なく兵士を持たせて出陣させてくるので、「籠絡の計」で簡単に寝返らせる事ができます。

成功すると部隊そのものが味方になるので、その瞬間はなかなか愉快です。

 

敵同士が戦争をした後は、降伏してすぐという事もあり、忠誠度がまだ上がってない状態の武将が出陣したりするので、仲間にしたい武将を狙うチャンスです。

育成要素

武将ステータスの内「武力」と「知力」には育成要素があり、数値を上昇させることができます。

数値が80を超えた時点まで上昇させる事ができ、運がいいと最高で88まで上げる事ができます。(上がる数値はランダム)

なので、あまりこれを多用すると武将の個性が崩壊します。

 

例えば張飛は知力20ですが、運良く88まで上がったとすると、関羽の知力82や、趙雲の知力85を超えてしまうわけです。

 

そんなの張飛じゃない。

 

…と、ちょっと馬鹿にしてしまいましたが、張飛のエピソードの一つである「長坂坡の戦い(橋の狭さを利用して一騎で数万の曹操軍を追い払った)では、背後で多数の旗を振らせて味方が背後に多数控えているように見せかけるように指示したのは、誰あろう張飛です。他にもちょくちょく頭使ってます

戦闘

地形効果

シミュレーションゲームの戦闘時に最も大事なのは地形効果で、これを甘く見ていると予想以上の損害を被ります。

 

このゲームでは武将一人につき1,000人の兵士を持つことができ、部隊同士が接触して直接戦闘モードになると兵士100につき一人表示の、大将含めて11人対11人がチョコチョコと動く戦闘画面になります。下の絵 参照

部隊の得意地形だと行動力が2倍になり、攻撃回数も2回になるので、圧倒的有利に戦えます。防御効果の恩恵は無い

仲間にしたい敵武将が相手の時は、攻撃しすぎて倒してしまわないように得意地形を避けた方がいいかと。

「城」マス

地形効果で特に顕著なのが、「」マスです。

前述通り、このマスにいると計略(直接)が効かず、直接戦闘モードにおいてはどの部隊であっても行動力が2倍になります。

侵入経路も少し狭くなっているので、大将まで辿り着くのにかなり難儀します。弓兵の矢がチクチク飛んでくる

ナムコ三国志 戦闘画面

(灰色側が城マスにいる部隊。灰色部分にいる限り、行動力が2倍)

ここに兵士を1,000人持った張飛が立て籠もっている場合、果たして城を落とすことはできるのでしょうか?いや、ムリ!

 

反対に、城のお得要素のおかげで体力と武力さえ高ければ一部隊だけで防衛することが可能なので、こちらが出陣して武将達が出払った後の城が手薄になる際も、体力と武力が少々高め(85ぐらい)の者を一人置いておけば、城が落ちる心配はほとんど無いです。もし押され気味になった場合は、逃げ回るとよろし。

 

ちなみに籠城戦について物語の中で、孔明ですら、動きのある敵は倒しようもあるが、堅固な要塞に完全に守りに徹されるといかに自分でも落とすのは容易ではない、と言ってます。

機動力

戦闘時の機動力は全部隊で共有します。

出陣した部隊それぞれが機動力を持っているので、部隊が多いほど機動力も多くなります。

これによって、全部隊を均等に動かしてジワジワ近づく、もしくは精鋭のみで一気に近づくなど戦略を変えることができるというわけです。

 

特に防衛戦では、敵が近づくまでにいかに計略で兵士数を減らせておくかで、自国の損害を抑えられるかに繋がるので、城内にいるのがあまり使えない武将ばかりだったとしても機動力を増やすという恩恵は受けることができます。

計略

  • 敵のいるマスの地形によって使える計略が決まっている
  • 敵との距離が近いほど成功率は高くなる
  • 敵はある程度近づかないと使用してこない

以下、計略の一部。

火刑(消費機動力4)

一番燃費のいい計略。

 

ちなみに火攻めは孔明の得意技。

どうしても降伏しない敵に対しやむを得ず、火薬を仕込んだ場所におびき寄せ、閉じ込め、数万の敵兵をほぼ全員焼き殺したことも!

共殺(同士討ち)の計(消費機動力9)

城マスに直接計略は仕掛けられませんが、隣接した部隊がいればそちらに「共殺(同士討ち)」を仕掛ければ、城マス部隊にもダメージを与えることが可能です。

効率は悪いですが、前述の「城」マス上の張飛対策としてはいいかも。

籠絡の計(消費機動力10)

前述しましたが、成功するとかなり嬉しいのが「籠絡の計」です。

敵を倒すどころか兵士もろとも味方にしてしまうわけですから、最強の計略とも言えます。

その代わり消費機動力は高い。

一騎打ち

三国志のカッコイイ演出の一つ、大将同士のタイマンバトルです。

直接戦闘モード時に大将同士が接触すると「一騎打ち」画面に切り替わります。

ファミコンの割に、なかなか迫力ある画面。

一騎打ちの時の戦闘コマンド
  • 牽制」 ➡ ダメージ。確実にヒットする。
  • 攻撃」 ➡ ダメージ。普通の攻撃。
  • 捨て身の攻撃」 ➡ ダメージ特大。よく外れる。外すと自分がダメージを受ける。

このままでは負ける!って時に、捨て身の攻撃が当たった時の快感はなかなかのもの。

でも、ほんとに死んでほしくない武将の場合は、捨て身の攻撃なんて危ういことはやりませんが…。

三十六計逃げるに如かず

逃げるのは卑怯と思われがちな世の中ですが、逃げることは悪い事ではないのです。

このゲームでも、思ったより敵が強く、退却して体勢を立て直した方がいい時があります。

 

戦場からの退却によるデメリットは特にない(出陣時の費用ぐらい)ので、無理と思ったら逃げましょう。

但し、直接戦闘モードからの退却(後退)は、武将の体力が減るのでご注意を。これを続けると最終的には退却時に力尽きることもある

命令書

自国領の城の数に比例して増えていき、枚数が多いとそれだけ多くの「行動」を起こす事ができます。

  • 城が増えると行動回数が増える
  • 多く行動できると国力・戦力の増強しやすくなる
  • 戦力が高まれば、敵の城が奪取しやすくなる

というように、城の数が増え、命令書が増える程どんどん有利になっていく寸法です。

 

同じターン内で最初の出陣で敵の戦力を削り、退却後すぐに兵士を補充して、再度同じメンバーで出陣するといったことも可能。

重要拠点の内政値をひたすら上げる、というのもあり。

 

光栄三國志の、「武将一人が一つの行動ができる」との違いですね。

城同士の道

これはナムコ三国志に限ったことではないですが、敵城に隣接していない城に優秀な武将を置いておくのは全くの無駄で、前線以外の城には武将一人置いておけばいいです。

たまに、敵城と隣接していないのに、前線の城と勘違いしている城もあったりするので、城同士の道はたまに確認しておきましょう。

それによって新たな進軍ルートが見つかったりします。

その他

情報集め

内政コマンドの「情報集め」を実行した武将はそのターンは不在となり、次のターンで実行した結果を持ち帰ってきます。

その結果は、

  • が増える
  • 宝石の発見 ➡ 質屋に売れる
  • 在野武将の発見

などで、一番嬉しいのは在野武将の発見です。

在野武将

在野武将とは、まだ誰にも仕官していないフリーの武将の事です。

三国志初心者の頃は、発見した人材がどれほどの能力を持っているのか、確認するのがかなり楽しかったです。

典韋とか許褚を連れ帰って来た時は、とんでもない逸材がキターッ!ってなりました。

 

その喜びは諸葛亮を連れ帰った時を上回ります。

なぜなら子どもは、天才戦略家よりも最強戦士の方に憧れるからであります。

どちらも曹操陣営の猛者。典韋は最初からいたっけ?

民衆の反乱

城の「統治度」が低すぎると民衆が反乱を起こし、内政値全てが下がります。

放っておくとさらに反乱が連発し、廃墟のような城に。

 

でも、ゲーム後半になると軍資金に困るということはまず無いですし、自国の武将が謀反を起こして独立するという可能性もないので、後方の城はほったらかしで荒れ放題になりがちです。民のみなさん、スミマセン

 

あと、干ばつとか蝗害(イナゴの大群)などの「自然災害」の発生は無い仕様です。

後継者

後継者制度は無いので、君主がやられるとその時点でゲームオーバーになります。

逆に敵の君主を倒した場合は、その支配下にあった城と武将全てが、自分の配下に加わることになります。

ダイレクトに君主を狙って倒せた場合は爽快ですが、急に多人数が配下になる為、どこにどんな武将がいて、どんな状態かを把握するのが大変だったりじゃなかったり。把握する前に攻め込まれて、馴染みのない武将を使って戦う事になり、なんかとまどう

あとがき

システムがシンプルすぎますが、サクサクわかりやすくプレイできるというのが、とっつき始めに一番大事なポイントなのです。

その点で言うと、少々小難しい光栄三國志から入っていたらどうなっていたものか。

例えば、その後「信長の野望」をプレイして日本の歴史小説を読み漁るようになった、という事はなかったですし。

まぁ、舞台となる国も違えば、時代も文化も全く異なるものなので、同じように考えるのは無理があるかも知れませんが。

 

きゆこうはナムコ三国志レベルのシミュレーションじゃないと、脳がパンクするのであります。


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