「デア・ラングリッサー - 光輝ルート攻略あらまし(前編)」からの続き
シナリオ11「聖剣ラングリッサー」
ようやくたどり着いた古城「バルディア」。
ほぼ時を同じくしてレアードもこの場所を探し当てるが、レオンはまだエリザの元から戻って来ていない。
かくしてラングリッサーの争奪戦が幕を開ける。
シナリオのポイント
冒頭にレオンが、バルガスの妻エリザの元へ行く場面がありますが、ここはハンカチを用意しましょう。

ラングリッサーを取れるのは光輝の末裔のみ
このシナリオのクリア条件は、ラングリッサーの先取ですが、城内までは湖に阻まれておりそう簡単には進めません。
またラングリッサーは光輝の末裔にしか手に取ることができないので、もし取るとするとエルウィン、リアナ、シェリーに限定されます。
敵側の光輝の末裔は、レオンだけなのが救いです。
レアードは後で到着するレオンの為に西側からの城内への道を確保するため単騎で北上していくので、まずは残った敵部隊と戦います。
また、北からは敵飛行部隊が南下してくるのと、途中で敵のリザードマン部隊が水上に援軍で登場するので備えておきます。
モタついていると、後で登場し一直線にラングリッサーに向かうレオンに追いつけなくなりがちですが、飛行部隊とリザードマン撃破後、シェリーかキースで一気に湖を通過し、城内の通路をフェアリーで塞いでやればレオンの進軍を止めることができます。
ホークロードになっていれば、レオンは積極的には攻撃してきませんが、念の為フェアリーは5体ほどいた方がいいです。

ところで、伝説と化しているラングリッサーの在り処を、自力で発見する帝国の探索力ってすごいですね。
シナリオ12「鉄壁の騎士団」
ラングリッサーを手に入れた光輝軍。
士気が上がった一行は、そのまま帝都レイガルド城へと攻め込む。
ジェシカによって結成された「反帝国同盟」によって、兵力が分散されている今が絶好の攻撃機会ではあるが、門前で待ち構えるレオン率いる青竜騎士団がその行く手を阻む。
主要登場キャラ
ラーナ
「ダークプリンセス」と呼ばれる帝国の謎の魔術士で、その力は強大。
かわいい顔に似つかわしくない言動をとる。
そして、その顔つきは、
まるでリアナと双子のように似ている。

シナリオのポイント
傭兵「エンジェル」
前のシナリオでキースをドラゴンナイトにして「エンジェル」を雇えるようにしておけば、左右の塔にいるバリスタをノーダメージでしのぎつつ、攻撃可能です。

レオンとラーナが強敵
ある程度敵を倒し、進軍するとマップ北にラーナが敵の援軍として登場します。
ついでにマップ西と東に、フェニックスも出現させます。
レオンがかなり強い上に、ラーナが魔法「メテオ」を使ってくるので苦戦は必至です。
ちなみに、8ターン目ぐらいでスコットが再度仲間として援軍で駆けつけてくれますが、騎馬なので城内ではその機動力を全く生かせず。
(スコットを選択するとレベルが一気に10か20上がります。)

シナリオ13「帝王ベルンハルト」
その鍛え抜かれた肉体、鋭い眼光、堂々たる姿、この人物こそ一大帝国を築いた皇帝、ベルンハルトその人である。
傍らに控えるのは参謀エグベルト、そして黒衣をまとった謎の人物。
今ここに、聖剣ラングリッサーと魔剣アルハザードの因縁の戦いが始まる。
主要登場キャラ
ベルンハルト
レイガルド帝国の皇帝。

エグベルトと共にレイガルド帝国を作り上げたということからして、彼が帝国の初代皇帝であり、血筋などから王になったのではなく、己の力のみで王になった傑物。
その強靭な意志により、魔力に惑わされずにアルハザードを扱う事ができる。
彼の大陸統一という野望は決して独裁・利己の為ではなく、強大な力を自分一人が持つことで大陸全てを統制し、戦争を排除、平和を保つ為、という考えによる。
ボーゼル
闇の王子。
魔物達の統率者。

アルハザードを巡る今回の騒乱は、彼が裏で糸を引いたもの。
「ボーゼル」というのは、混沌の神「カオス」の代弁者が使うただの名称であり、名前ではない。
その為、カオスが宿るアルハザードがある限り、ボーゼルが死んでもいつしか新たなボーゼルが生まれ得る。
ボーゼルの顔が分からないのはその為なのだろうか…。
シナリオのポイント
ボーゼルとジェシカは顔見知り
黒衣の正体は闇の王子ボーゼルで、ジェシカとは因縁深き間柄です。

このシナリオのクリア条件は、ベルンハルトかボーゼルのどちらかを撃破です。
この選択が光輝ルートで一番大事なシナリオの分岐点となっていおり、ストーリー的な違いで言うと二つのエンディングがあります。細かく言うと、四つある
両方を満喫したいならば、ここはボーゼルを倒しましょう。

バリスタと魔導士による遠距離攻撃は、対応に慣れてきてるかと思います。
問題はエグベルトとボーゼルで、エグベルトはメテオと、「アタック」(攻撃力UP魔法)をかけてからのバリスタ攻撃、ボーゼルもメテオを使ってくるので、攻める時は一気に突撃しましょう。ボーゼルの傭兵がこれまた堅めです。
ちなみに、ベルンハルトは玉座からは動かないですし、傭兵も指揮範囲外へ出ることは無いのでほぼ無視でいいです。
MP枯渇作戦もアリ
エグベルト、ボーゼルがどうしても厄介なら、MPが無くなるまでメテオを使わせて、回復のタイミングで突撃する手もあります。
メテオを食らった後に「ヒール」で回復すれば、リアナなどのレベル上げにも繋がって一石二鳥です。時間は掛かりますが。
リアナが離脱
リアナはクリア後、一旦仲間から外れます。
戻ってくるのは、シナリオ16「魔剣の復活」クリア後。
ネタバレ
さて、このベルンハルトですが、実はエグベルトが作り出した幻影(軽くネタバレ)です。
ジェシカの知識「ラングリッサーの誕生秘話編」
要約すると、
その昔、ジークハルトという光の魔術を会得した魔術師率いるエルスリード王国に、闇の軍勢ヴェルゼリア王国の王ボーゼルが侵攻を開始。
戦いの末、闇の軍勢のその強大な力に敵わないと悟ったジークハルトは最終手段として、自らの生命を材料とし聖剣ラングリッサーそのものに成り果て、闇の軍勢を封印するに至る。
ラングリッサーが誕生することとなったこの戦いを「エルスリードの戦い」と呼ぶ。
シナリオ14「港の攻防戦」
アルハザードの真の力の解放を阻止する為、エルウィン達は禁断の地「ヴェルゼリア」へ向かう。
ヴェルゼリアへは海路を進む為、船の調達に港に立ち寄った所、イメルダが物資を船に積み込んでいる最中であった。
一方、カルザスに戻ったリアナは、エグベルトによってさらわれてしまう。
シナリオのポイント
港から船に突入するには敵の守備隊が邪魔しており、その後ろにはやはり魔導士とバリスタが待ち構えています。
またこちらの初期配置も三か所に分散される上に、メインの回復役であるリアナがいないので、なかなか不利な状況です。
召喚も使えないので、ヴァルキリーも使えない。

敵の援軍続々
船に足を踏み入れると、敵の援軍が出現します。
- マップ北西にレアード
- 南西に騎馬隊(1ユニット)
船の守備隊の処理がまだなら、援軍が通る階段にフタをしてレアードの進軍を止めておきましょう。
南側の騎馬隊はそれほど強くないです。
さらに数ターン経過すると、以下の部隊が進軍を開始します。
- 北東の飛行部隊×2
- 南東のリザードマン
部隊が分散される為、地味に見えて実は結構難しいシナリオです。
救いは、イメルダ自身は直接攻撃に弱いということぐらい。でもバリスタはちょっと強め。

シナリオ15「マリオネット」
イメルダの船を奪って、一行は無事ヴェルゼリアへ到着する。
しかしラーナに行動を読まれており、上陸を狙って待ち伏せされていた。
エグベルトによって操られていると思われるラーナを、傷つけるわけにはいかない。
リアナの為にも。
しかし、アルハザードの封印が解かれてしまっては元も子も無い。
結論が出ぬままヴェルゼリア上陸作戦が開始される。
シナリオのポイント
進軍を阻む「海」地形
船から陸まで海によって行動を阻まれるので、スマートな上陸は不可能です。
無理に渡ろうとすると、身動きがとりづらい海上で敵の飛行部隊の餌食になります。
急ぎすぎず遅すぎず
- レスター、キース、シェリー ➡ 敵の前線にジャブを食らわせる
- ヘイン ➡ 船上から魔法で援護
- エルウィン ➡ 多分単独で強いので、海を無理矢理渡り始めておく
このシナリオは18ターン以内にクリアしなければならないので、急ぎすぎず遅すぎず、かつ突出しすぎずバランスよく進軍する必要があります。
18ターンというのは、経験値をしっかり稼ぐ場合はなかなか絶妙なターン設定である
上陸後
マップ北西と南西からクラーケン部隊が援軍で出現しますが、それほどの脅威ではないでしょう。
ラーナは途中で戦線離脱しますが、代わりにバンパイアロードのファイアスが参戦します。

ファイアスの率いるスケルトン(歩兵種)は結構堅いので、スコットの騎馬を何とか近づけておければ有利に戦えます。
ファイアスはラーナの代わりに登場した「誰だお前!?」な敵ですが、実力はなかなかのものである上に、何より驚くべきことにこいつこそが、エルウィンの養父ドレンを殺害した張本人(ネタバレ)なのです。
シナリオ16「復活の魔剣」
ヴェルゼリアの地下、「闇の神殿」ではエグベルトによってアルハザードの封印を解く儀式がすでに始まっていた。
急がなければ封印が解かれてしまう。
シナリオのポイント
最初が肝心
初期配置は、岩壁で東西2つに完全にユニットを分断されるので、バランスよく配置する必要があります。
特に最初が肝心で、分断された部隊の合流地点につながる狭い通路を敵のグレナディーアが邪魔しており、そこでモタついていると、中央の敵の安全地帯からの魔導士とバリスタの間接攻撃をたくさん食らいます。
グレナディーアが結構堅いのでとっとと狭い通路を抜ける為にも、どちら側にも騎馬を配置した方がいいかもしれません。
中央エリアの確保
バリスタの集中攻撃を浴びない為にも、ヘインの魔法で敵の体力を7以下に落としておき、通路を突破したら飛行部隊で一気に中央エリアを確保してしまいましょう。
通路を突破するとエグベルトはアルハザードの封印を解き終わり、戦線離脱します。
その後、城内にいた魔導士達が前進を開始しますが、ここまで来たらもう余裕でしょう。
クリア後
リアナと、正気を取り戻したラーナが仲間になります。
リアナは次のクラスチェンジまで自動でレベルUPし、ラーナは一気にレベルが20上がるので、クラスチェンジを2回できます。
代わりに、アーロンが仲間から外れます。
アルハザードの封印解除に必要だった「触媒」
物語の最初に、帝国がリアナを連れて行こうとしたのは、アルハザードの封印を解くための触媒となるのが、光の巫女であるリアナと、闇の巫女ラーナという双子の事だったというわけです。
しかし、触媒というからにはその用が済んだら消えてなくなったりしそうなものですが、リアナは特におかしなことも無く無事仲間と再会を果たします。ヨカッタ。
アルハザードの封印は解かれてしまいましたが、リアナの命まで失われずに済んだのはまさに不幸中の幸いと言いましょうか。
また、ラーナはエグベルトに操られていただけで、リアナ同様とてもいい人なのです。

シナリオ17「封印のカギ」
アルハザードの封印を解かれてしまった今、光輝軍にできる事は果たして?
そこへリアナとラーナ曰く、ラングリッサーもまた未だ真の力が眠ったままだと言う。
その力を解放するには「ホーリーロッド」が必要との事。
エルウィン達は今度こそ帝国に先を越されないよう、ホーリーロッドが安置される「エルラードの遺跡」へと向かう。
シナリオのポイント
- ロウガが久しぶりに登場。帝国の将校として。
- ホーリーロッドは帝国に奪われるが、遺跡の出入り口は正面に一つだけなので、逃げられることはまず無い。
- 河を挟んで敵と味方が配置され、中央の大きな橋と遺跡入り口付近での集中的なバトルになる。
ロイヤルランサーは分散させる
両サイドに配置されている敵の騎馬ロイヤルランサーが、その機動力を活かして一気にこちらに移動してきます。
攻撃力もなかなかのもので、同時に両サイドを相手にするのは厳しいです。
どちらかの騎馬を足止めするには、シェリーの飛行部隊あたりで河の端まで移動して、河の中を追いかけてくるように誘導してやると、片方ずつ相手にすることができます。
傭兵をエンジェルにしておけば、それほど力の差が無い限り接触しても攻撃はしてこないです。力の差が大きいと攻撃を仕掛けてくる事もある
ついでに、その後方にいる歩兵も誘導に引っかかってくれます。
ちなみに、エンジェルでは敵の騎馬はほとんど減らせないどころか返り討ちに合うので、こちらからの攻撃はせず誘導に徹しましょう。
片方ずつ片づける
その間に橋と遺跡出入り口の間で片方の騎馬の進軍に備えて陣形を組み、近づいてきたところへ、ヘインとラーナの魔法で削ってからの、キースのドラグーンで一掃します。
続けてドラグーンの機動力を活かして、その後ろのバリスタを一網打尽にします。
遺跡から南下してくるロウガと他の歩兵隊は、とりあえず外の部隊を倒すまではエルウィンのグレナディーアあたりで足止めしておけばいいかと。
あとは誘導しておいた部隊をこちらに向かわせ、同じように倒します。
援軍のレオン
出現条件がよくわかりませんが、10ターンぐらい経過すると橋の南にレオンが騎馬を連れて出現するので、これは要注意です。
キースのドラグーンで橋を渡れないように壁を作って足止めしても、多分攻撃を受けると相打ちでやられます。
やられたユニットの穴から、こちらの指揮官を狙われてしまうので、さらにそのもう一つ壁が必要です。
というのも、レオンの騎馬は6騎ですが、4騎はレオンの周辺を離れないので2騎耐えることができれば指揮官を不意打ちでやられることも無いかと。予想外の行動もあり得ますが。
エルウィンがロウガの方でモタついているようであれば、レオン対策としてリアナで「ホワイトドラゴン」を召喚しておけば、何とか太刀打ちできると思います。
シナリオ18「リベンジャー」
真の力を発揮した、「真・ラングリッサー」を手にしたことで、真アルハザードに対抗する力を得た光輝軍。
これで決着をつけることができると思った矢先、ソニアが一行の前に立ちふさがる。
主ボーゼルを倒され、ベルンハルトにアルハザードを奪われ、兄ロウガも失ったソニアにとって、もはや人間は復讐の対象でしかない。
シナリオのポイント
数ターン後、バンパイアロードが現れソニアに反旗を翻します。
魔物たちはボーゼルの命令でソニアに従ってましたが、ボーゼル亡き今、憎むべき人間の血が流れているソニアに従う道理はまるで無いとの事。
それに賛同するサキュバス達。

今まで部下だった魔物達にまで裏切られるソニア…。かわいそすぎる…
バンパイアロードとサキュバスはソニアを攻撃対象にしますが、他の魔物はそのままエルウィン達の方に進軍してきます。
ちなみにソニアの「アースクエイク」は強力ですが、2~3発でMP切れを起こします。
クリア後
ヴェルゼリアに向かうか、ソニアを追うかでシナリオ分岐があります。
光輝ルート唯一のエンディングを見るなら、ヴェルゼリアに向かいましょう。

シナリオ19「大陸最強の戦士」
呪われた城ヴェルゼリア。
この城の地下には、真アルハザードを持つベルンハルトが待ち構えている。
しかし、城の門前にはレオン率いる青竜騎士団が、総力をあげてエルウィン達に最終決戦を挑んでくる。
シナリオのポイント
真っ向勝負
だだっ広い草原に大量の騎馬隊が並び、一気に南下して突撃してきます。
まさにレオンらしい正々堂々とした戦い方で、特に何のひねりも無いです。
こちらもファランクスとドラグーンで壁を作り、その後ろにバリスタとハイエルフを配置して待ち構えましょう。
このシナリオは、味方キャラをあまりに偏った育て方をしていない限り、それほど苦戦はしないと思います。
ちなみに、シナリオ冒頭でエグベルトがジェシカを人質に取っていたという演出がありますが、レオンの騎士道発言によってジェシカはあっさり解放されます。
最後まで漢であるレオン。
それと、このシナリオでレオンの副官レアードは戦死を遂げます。
シナリオ20「聖魔剣」
真ラングリッサーと真アルハザードの決着がついに訪れる。
シナリオのポイント
初動
初期配置で一番南にラーナに「ワンド」と「ネックレス」を装備させて配置すると、1ターン目でターンアンデッドでスペクターを一掃できます。
中央部
中央部は両サイドの魔導士によるメテオとアースクエイク、また前方のグレイトドラゴンのファイアーボールでかなり体力を減らされますが、次のターンで「ヒール2」で全部回復はできるかと。
エグベルトは厄介
問題は次の段階で、エグベルトのメテオはかなり強力で、対策無しの兵士は体力が半分ぐらい減り、バリスタに至っては一撃でやられます。ハイエルフなら無傷
慎重を期すならMP切れを待ち、その間はヒールでレベルUPを図るのもありです。
レオンのしぶとさ
一定ターン経過後もしくは、ベルンハルトの部隊に攻撃を仕掛けるとジェシカの初期配置ぐらいの場所にレオンが最後の力を振り絞って援軍として出現するので、後ろがガラ空きだと弱キャラが不意を突かれるので要注意です。
いつも通り、弱キャラを直接狙われないように壁を作っておきましょう。
クリア後
レオンとベルンハルトの絆、そしてレオンとラーナの別れは、涙無くして語れません。

このシナリオは、ここまでのルート分岐以外で辿り着くとこのステージがシナリオ21「伝説の終わりに」となっているはずで、帝国を倒してエンディングとなります。

シナリオ21「伝説を超えて…」
ベルンハルトを倒し、これで世界に平和が戻るかに見えたが、そこへソニアが現れアルハザードを奪う。
もはや失うものが何もない、怒れる魔人間ソニアの暴走は止まらない。

シナリオのポイント
狭い通路で進行を阻まれつつ、ソニアとその周りのヤツらに魔法でこれでもかと攻撃されます。
さすが最終シナリオだけあって苦戦は必至。
初期配置が大事
初期配置で部隊が分散されるので、特性を生かせるように配置しましょう。
またジェシカがNPCとして中央にいて、届く距離であればたまに回復魔法をかけてくれますが、それほど頼みのキャラとは言えないので過信は禁物です。
救いは、傭兵を全部倒して経験値稼ぎをしなきゃ、というしがらみからの解放です。
このシナリオをクリアするとエンディングとなり、セーブできないのでレベル上げは不要なのです。
というわけで、狙えるなら敵指揮官を優先して倒していきましょう。
「テレポート」が使えるならバリスタ部隊を移動させて敵指揮官を集中攻撃するのがラクですが、対策無しのバリスタはソニアのアースクエイクで一撃で倒されるので注意です。
ちなみに、左右のゴーレムはかなり堅いです。
カオス
ソニアを倒すと、そのままそこにカオスが登場します。
このカオスこそ、アルハザードの力の化身であり、闇そのものなのです。

この光輝ルートでのみ登場するラスボス。
ソニアと入れ替わる感じで登場するので、周辺のザコを倒し、陣形を整えてからソニアを倒しましょう。
カオスを倒す際にエグベルト(ネタバレ)が、こちらの味方としてNPCとして出現します。
エンディング
最後の最後まで一工夫してあり、エンディングでは味方キャラの「その後」を一人ずつ知ることができますが、表示される敵撃破数、撤退数によってその内容が変わります。
敵撃破数が少ないと酷評され、撤退数が多いと不幸な内容になったりして、決して全てがハッピーではないエンディングとなってます。
おそらく最も活躍するエルウィンの敵撃破数が断トツで、残りのキャラの敵撃破数は酷評ものになっていることでしょう。
まぁ、撤退数が「0」であれば、酷評されながらもそれなりの未来にはなっていますが。撤退数が一番大事なのです
そもそも全員が評価されるほどの絶対的な敵数が足りていないので、必ず誰かしらはちょっとガッカリな部分はあります。
裏技でシナリオセレクトを利用すれば敵撃破数は増やせますが、増やし過ぎというのも実は不幸への道です。
また撤退数に至っては、本セーブに記録されているので、減らすことはできません。
思うに、
敵にやられてもキャラが死んでしまわないのはいいですが、最後に後味を悪くされない為にゼロ撤退を心がけてプレイすることを強いられるなら、その点は結局「ファイアーエムブレム」と同質である気がしたりしなかったり。
ちなみに、後味の悪さで言うと、そもそも最初に光輝軍をプレイしてしまった時点で、別ルートは何かしら後味は悪くなると思います。
しかし、それがこのゲームの最大の魅力でもあります。