1989年12月 サンソフト(サン電子)
概要
アメコミヒーロー「バットマン」を操作して、ゴッサム・シティの闇の支配者ジョーカーを倒すのが目的の、横スクロールアクション。全5面。

きゆこうは、アメコミのヒーローは全部「マーヴェルコミック」発と思ってましたが、バットマンは「DCコミックス」というマーヴェルと並ぶ2大アメコミ出版社の方のキャラクターだと最近知りました。
ついでに、誰もが知ってるあのスーパーマンもDCコミックスだそうで。どうりで「マーヴェルスーパーヒーローズvsストリートファイター」にご両人とも登場してなかったわけです。
バットマンは「超能力系」キャラではない
バットマンはスーパーヒーローですが、特殊な能力は特に持っておらず生身のチカラで戦います。格闘技能はちゃんと修行で会得したものなのだ!
とは言っても、その正体である大富豪ブルース・ウェインは頭脳明晰な人物なので、その頭脳と有り余るお金を使って発明したハイテク装備はバンバン使用しますが。
マーヴェルでは最近はもっぱら「アイアンマン」が人気者ですが、そういえば彼も生身タイプです。

そして、その正体であるトニー・スタークも、大富豪で頭脳明晰、ハイテク装備で戦う系です。
「苦戦」の仕方にもイロイロある
スーパーマンとかスパイダーマンなんかは現実では有り得ない特殊能力によって、ある意味物語をどうとでもできそうな感じですが、バットマンやアイアンマンには限界があります。だって、中身は生身ですもの
それでもスーパーヒーローであり続けられるのは、生身の人間という制約がある中で、ボロボロになりつつも最後の最後で勝利を得てくれる姿に感動を覚えずにはいられないからなのかと!あと、バットマンはデザインが最高です。
さて、
そんなバットマンのファミコンゲームですが、難しすぎて、最後の最後はボロボロにされました。
武器
- 基本攻撃 ➡ パンチ(連射可能・射程は短い)
- バットラング ➡ コウモリの形をした手裏剣
- ハンドキャノン ➡ 小型ミサイルみたいなのが飛んでいく
- 特殊グレネード ➡ 投げた弾が3個に分離し、並走して飛んでいく
弾薬は、頻繁に出現するのでそれほど節約しなくてもいいかと。(特殊グレネードについては、発射1回で弾を3発消費するのでちょっと節約が必要です。)
武器選択はローテーションタイプ
使用したい武器は、スタートボタンを押すたびに変更されるローテーション式で決定しますが、これがこのゲームのちょっとしたネックとなってます。
それが、ローテーションの中に基本攻撃のパンチが含まれているという点。
素早く近づいて来る敵に対抗するには、連射の効くパンチじゃないとダメージ必至であり、スタートボタンというのは咄嗟に押すには難しい位置にある、というわけです。
対策としては、以下の方法しかないかと。
壁張り付き
壁に接触すると張り付く事ができ、再度ジャンプボタンを押すと壁を蹴って反対側へジャンプできます。
忍者のごとく。
という事で、難易度やゲームの操作性、壁ジャンプの感じをまとめるとどうやらこのゲーム…「忍者龍剣伝」っぽいです。

高難易度の思い出。
壁ジャンプは「忍者龍剣伝」よりも重要性が高く、堪能して下さいと言わんばかりの場所がちょくちょくあります。
明らかに堪能させすぎな場所もありますが、そこを通過できるという事は、より操作が上達している事でもあるかと。もう一度最初からゲームをすると、スルスルと進めるようになっていることでしょう。
壁を蹴る力加減
忍者龍剣伝と違う点として、壁を蹴る時の力の調整が可能であるという点が、逆に数多のプレイヤーのゲーム進行を妨げているのではないかと予想されます。
壁ジャンプを堪能できる場所はおそらくその「調整」を前提に作られており、特に「堪能させすぎエリア」では「調整」ができないと全然進めません。
具体的に言うと、
「最終ステージ」の壁昇りエリアは、濃密な練習無くして上まで辿り着ける人はまずいないかと。


敵
ジョーカー
このゲームの最終目的はバットマンの宿敵「ジョーカー」を倒す事です。

ジャック・ニコルソンのジョーカー
バットマンが最初に映画化された時の敵がジョーカーでした。
それを演じたのが名優ジャック・ニコルソン。「シャイニング」で狂った父親を演じた人
なので、バットマンの敵と言えばジョーカー、ってなってます。
ヒース・レジャーのジョーカー
また後年、「バットマン」の文字がタイトルに付かないバットマン映画として話題になった「ダークナイト」で故ヒース・レジャーがジョーカーを演じてました。
役柄的にも内容的にも、ある意味ではバットマンに勝利してると言ってもいいぐらいの、イイ演技してました。このジョーカーは、ピチャピチャとした喋り方をするのが特徴的
ジョーカーとバットマン
ジョーカーは、バットマン同様生身の人間で特殊な能力は持っていませんが、その純粋悪、もしくは絶対的なアンチ正義という理念で、完全武装のバットマンをよく追い込みます。やることがとにかく汚くて卑怯
それゆえジョーカーを倒すという事は、バットマンが「ダークヒーロー」になる事を意味する事になるわけです。ジョーカーは「正義と悪」を天秤にかけ、バットマンの心を揺さぶるのだ
ゲームのジョーカーとその他のボス
そんな悪の権化、ジョーカーですが、このゲームでもプレイヤーをしっかりと追い込んできます。
このゲームの最終ステージはジョーカーを含めてかなりの難関となっており、特にラスボスの直前に普通のボス戦があり、つまり2連戦でもってこれでもかと叩きのめされます。
他のボスはオリジナルボス
ところで各ステージのボスですが、特にバットマンに登場する有名どころではなく、完全にオリジナルとなってます。
キャットウーマンとかミスターフリーズとか… 出ません。
登場しないだけでなく、メカ系のデザインが多く世界観が全然合ってないです。ザコもしかり
しかも、何も考えずに戦うとそれなりに強いし…。
でも、何回かやるとちゃんと攻略法がある事がわかり、発見した時はそれなりに嬉しかったり別にそうでもなかったり。


ボスの倒し方
ステージ1 ジェットパックで飛び回るボス
画面端っこが完全な安全地帯になってます。すぐにそうとわかります
なので、敵が降下してきたところを飛び道具で攻撃するだけで、一歩も動かず勝つことができます。簡単すぎて、むしろバグレベル

ステージ2 壁に取り付けられた兵器群
破壊対象が3つあり、順番に壊していく事になります。
①上下に並んだ砲台
- 砲台は、交互に2発ずつ発射してくる
- ジャンプ・しゃがみでかわしつつ、ハンドキャノンを撃つ カンタンです

②左上の青いヤツ
乗れと言わんばかりのベルトコンベアですが、これに乗る必要は無いです。乗るとむしろ、水滴風レーザーでダメージを食らう
その右の、バチバチなってる壁の左の床はギリギリ乗ることができ、そこで軽めのジャンプでハンドキャノンを撃っていれば無傷で破壊できます。

③右の紫のヤツ
青いヤツを破壊したら、とりあえず下に逃げます。
そして、やはりコンベアには乗りません。
逆に紫のヤツに当たらない程度にタイミングを見計らって、ギリギリまで近づきましょう。
しゃがんでいる限り敵の攻撃は当たりません。
敵の攻撃が止んだ時にジャンプパンチ、を連打していればここも無傷で壊せます。
「青」と「紫」のヤツの倒し方はイレギュラー感満載なので、はたしてこのゲーム制作者が認識していたかは気になるところです。

ステージ3 両手とも武器になってるモヒカン
正面から戦っても絶対に勝てないヤツです。
これみよがしに設置されている、上の足場へ行きましょう。
でもこの足場も完全に安全地帯ではなく、ぼーっと立っていると敵の大ジャンプがプレイヤーをかすめてダメージを食らいます。

攻撃回避方法
ボスと同じ位置側の足場のギリギリ端っこに立つようにするだけで、とりあえずダメージは食らわなくなります。
攻撃方法
- その位置でしゃがみ、ボスのジャンプのタイミングを見計らって、バットラングを2発投げる
- 投げた後すぐにボスを追いかけて反対側の足場の端っこで、同じく攻撃タイミングを待つ
これの繰り返しで倒せますが、少々時間はかかります。
あと3-3は軽めの「壁ジャンプエリア」になっているので、壁ジャンプの楽しさを堪能しましょう。

ステージ4 キューブ2個
見た目当たってるけど大丈夫
キューブが動き回っていて、一見逃げ場が右の2つの足場の隙間だけに見えますが、実はこの2つの足場の上でしゃがんでいるとキューブ本体をかわすことができます。
どう見ても頭部分が当たってますが、大丈夫なのです。
その状態で、こちらのしゃがみパンチは当たるので、効率よく当てる為に左側に体がはみ出ないようにしゃがんでキューブがやってくるのを待ちましょう。
下から昇って来たところからプレイヤーを通過して、反対側のパンチが届く限りの場所までしゃがんだまま方向転換してパンチパンチです。
2個目のキューブ
1つを破壊すると残りのキューブはスピードUPします。
今度は下の通路を左右に往復しつつナパーム弾をバラまいてきますが、ここは強硬突破でやっつけた方がラクです。
下の通路の左端に立ち、多少のダメージは覚悟でひたすらハンドキャノン攻撃です。(弾が無い場合は、近づいて来たところをパンチ連打でもOK)

ステージ5 2本角
こちらの動きに合わせて攻撃パターンを変化させてくる強敵です。
- 距離を取る ➡ 大きな火の玉を投げてくる
- 近づく ➡ パンチ連打でボコボコにされる ストⅡのディージェイばりの連打
きゆこう的攻略法
- ジャンプで近づくと攻撃の手を止め、ジャンプで逃げる
- 敵のジャンプに合わせて自分も敵に触れない程度に、その内側を同じようにジャンプで追いかける
- ジャンプ中に適当にバットラングを撃ちまくる
という作戦。
敵をジャンプさせて攻撃を封じる事になるので、うまくやるとノーダメージも可能ですが、ちょっと間合いがズレてくるとディージェイパンチでボッコボコにされる可能性は多分にあります。
冷静に位置修正しましょう。

ラスボス「ジョーカー」
「2本角のボス」を倒すと、そのままジョーカーとのバトルになります。連戦です。
行動パターン
- 後ずさりしつつ、異常に長い銃身のリボルバーを撃ってくる
- 距離を詰める ➡ 落雷での攻撃 なぜか落雷
- 端まで後ずさる ➡ 急に走り出しプレイヤーをすり抜け反対側へ移動する
- 1.に戻る
「落雷」の合図
銃身が斜め下を向き、反対側の手を上にかざすと、落雷の合図です。

きゆこう的攻略法
敵の弾を避けるべく距離を開けてしまいがちですが、ジョーカーの銃の方が高性能なので、飛び道具対決ではほぼ勝つことはできないです。
なので、こうなります。
- ジョーカーに触れないぐらいのギリギリまで、一気に間合いを詰める
- 落雷ばかり使ってくるようになる ➡ 落雷をかわしつつ、パンチを連打する
この「ギリギリ間合い」の場合、落雷の合図を確認したら一歩後ろへ下がるだけで回避できるので、慣れれば割と簡単にかわせます。

この連戦攻略法の発見までに身も心もボロボロになりましたが、ステージ5は前述のごとくボスに到達するだけでも至難の業で、それだけでボロボロにされるかと。疲れた…
体力満タンで挑むべし
コンティニュー回数は無限なので、ボス戦を体力満タンで始められるようにしておくためにも、残機は少なくとも1機以上残した状態でボスに挑むべしです。
- 1機以上ある ➡ 最低限OK
- 0機・体力満タン ➡ まだマシ
- 0機・体力半分以下 ➡ 諦めてコンティニューした方がいい

あとがき
まとめると、キャラゲーの割にはなかなか面白いゲームに仕上がっていつつも、最終ステージ5の難しさはそのゲームバランスを崩しかねない「忍者龍剣伝」の悪夢を彷彿とさせられる作品、です。
でも、この難しさがあってこそファミコンゲームだと思います。
というのも、
「忍者龍剣伝」はファミコンでは「Ⅲ」までありますが、この「Ⅲ」はめちゃくちゃ簡単で、クリア後に思わず「らしくない。」とつぶやいているきゆこうがいました。
忍者龍剣伝シリーズに、こんな簡単なのがあるのは異常!
例えるなら、若かりし頃のフザけつつも戦いのセンスが抜群だったジョセフ・ジョースターが、第3部ではただのオモシロじいさんになってしまった感じです。まぁ、それなりにジョセフらしさは健在ですけども。
ちなみに「忍者龍剣伝Ⅱ」は初代に負けず劣らずムズいです。
