バットマン - 「正義」の為なら「悪」にもなる!

      2018/11/08

1989年12月 サンソフト(サン電子)


アメコミのヒーローは全部「マーヴェルコミック」発と思ってたら、実はバットマンは「DCコミックス」というマーヴェルと並ぶ2大アメコミ出版社の一つから生まれたヒーローなんですって!

ついでに、誰もが知ってるあのスーパーマンもDCコミックスだそうで。

どうりで「マーヴェルスーパーヒーローズvsストリートファイター」にご両人とも登場してなかったわけです。

 

そんなスーパーヒーロー達の中でもバットマンは他のヒーローとは大きく異なる点があり、それが彼は特殊な能力は持っておらず生身のチカラで戦うという所です。

とは言っても、バットマンの正体であるブルース・ウェインは大富豪かつ頭脳明晰な人物なので、その頭脳と有り余るお金を使って発明したハイテク装備はバンバン使用しますが。

 

マーヴェルでは最近はもっぱらアイアンマンが人気者ですが、そういえば彼も生身タイプです。

スーパーマンとかスパイダーマンなんかは現実では有り得ない特殊能力によって、ある意味物語をどうとでもできますが、バットマンやアイアンマンには限界があります。

それでも同じスーパーヒーローの土俵に居続けられ、さらに人気者であり続けられるのは生身の人間という制限がある中で、ボロボロになりつつも最後の最後で勝利を得てくれるからに違いないでしょう!バットマンはデザインもいいですし。

 

さて、そんなバットマンのファミコンゲームですが、難しすぎて、最後の最後はボロボロにされました。

生身の人間には辛かったです。


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武器とアクション

基本攻撃として、射程は短いが連射に優れたパンチと、飛び道具として、バットラング(コウモリ型ブーメラン)に、小型ミサイルのようなのが飛んでいくハンドガンと、投げた弾が上下に分離し3個並走して飛んでいく特殊な武器を最初から持っています。

弾は、敵を倒すと出現するそれぞれのアイテムで補充でき、頻繁に出現するのでそれほど節約しなくてもいいかなと思います。(弾が3個に分離して飛んでいくやつは3発消費するのでちょっとは節約が必要。)

また、このゲームの見せ所として、ジャンプで壁に接触した時に再度ジャンプボタンを押すと壁を蹴って反対側へジャンプできるようになってます。

難易度やゲームの操作性、壁ジャンプの感じをまとめるとどうやらこのゲーム…忍者龍剣伝」っぽいです。

またあの悪夢が蘇りますよ。

違いとしては、

武器がアイテム取得の都度変更されるのではなく、スタートボタンを押すたびに変更されるローテーションタイプなので状況に合わせて武器を使い分けることができます。

その反面、基本攻撃であるはずのパンチもローテーション対象なので、急に近づいて来た敵にすぐに対応できないことがあります。

素早く近づいて来る敵は連射の効くパンチじゃないとダメージは必至なのです。

それに、スタートボタンというのが、咄嗟に押すには難しい位置にあるわけですよ。

これを解決するには、敵の位置を覚えて事前に武器を選択しておくか、もしくは、どんどん進みたいところをガマンして、慎重に次の敵を見定めながら進むというやり方でしか対応できないかと。

 

壁ジャンプについては忍者龍剣伝よりも重要性が高く、堪能して下さいと言わんばかりの場所がちょくちょくあります。堪能させすぎだろー!という場所もありますが、そこを通過できるということはより操作が上達していることを意味します。

もう一度最初からゲームをするとスルスルと進めるようになっていることでしょう。

ただ、忍者龍剣伝と違って壁を蹴る力の調整が可能であるという点が逆に数多のプレイヤーのゲーム進行を妨げます。

壁ジャンプを堪能できる場所はもちろん調整を前提に作られており、特に堪能させすぎエリアでは調整ができないと全然進めません。

具体的に申しますと、最後のステージの壁昇りエリアは練習無しで上まで辿り着ける人はなかなかいないかと。

 

このゲームの最終目的はバットマンの敵として一番印象的な「ジョーカー」を倒すことです。

最初に映画化された時の敵がジョーカーで、それを演じたのが名優ジャック・ニコルソンだったこともあり、バットマンの敵と言えばジョーカー、と脳に刷り込まれています。

また後年、バットマンがタイトルに付かないバットマン映画として話題になった「ダークナイト」で故ヒース・レジャーが改めてジョーカーを演じていましたが、役柄的にも内容的にも、ある意味ではバットマンに勝利していると言ってもいいぐらいいい演技してました。

ぴちゃぴちゃとした喋り方が印象的なジョーカーは、バットマン同様生身の人間で特殊な能力は持っていませんが、とくかくやることが汚く卑怯で、そのやり口でバットマンをよく追い込みます。

 

そんな悪の権化・ジョーカーですが、このゲームでもプレイヤーをしっかりと追い込んできます。

他のファミコンゲームに負けず、このゲームも最終ステージはジョーカーを含めてかなりの難関となっており、特にラスボスの直前に普通のボス戦があり、つまり2連戦でもってプレイヤーをこれでもかと叩きのめしてきます。

ところで各ステージのボスですが、特にバットマンに登場する有名どころではなく、完全にオリジナルとなってます。

キャットウーマンとかミスターフリーズとか… 出ません

残念です。

残念な上に何も考えずに戦うとかなりキビしいボス戦ですが、何回かやると実はちゃんと攻略法があることがわかり、発見した時はそれなりに嬉しいものです。

嬉しくて、バットマンなのにザコ・ボス共にメカが多く世界観が全然合っていないのも気にならなくなることでしょう。

 

ボスの倒し方

ステージ1 ジェットパックで飛び回るボス

ここはすぐにわかりますが、画面端っこが完全な安全地帯なので、敵が降下してきたところを飛び道具でただただ攻撃するだけで、一歩も動かず勝つことができます。

簡単すぎて、むしろバグレベルです。

 

ステージ2 壁に取り付けられた兵器群

破壊対象が3つあり、順番に壊していくことになります。

最初は上下に並んだ砲台ですが、これはスタート地点の場所から動かずに戦います。

砲台は交互に2発ずつ発射するので下の弾はジャンプでかわし、上の弾の時はしゃがんでかわしつつハンドガンを撃ってれば倒せます。

次は左上の青いヤツ。

この青いヤツ自体は何もしてきませんが、床がベルトコンベアになっていて動きづらいので、上から水滴のように垂れてくる(?)レーザーでダメージを食らいがちですが、実はわざわざこのコンベアに乗る必要は無いのです。

その右のバチバチなってる壁の左の床はギリギリ乗ることができ、そこから軽めのジャンプをしつつハンドガンを撃っていれば無傷で破壊できます。

青いヤツを壊すと、バチバチ壁が開き右の紫のヤツが攻撃してくるのでとりあえず下に逃げます。

敵の攻撃からすると、先ほどのベルトコンベアからレーザーをかわしながらのしゃがみ攻撃をしてしまいそうですが、やはりこのコンベアには乗りません

 

逆に紫のヤツに当たらない程度にタイミングを見計らってギリギリまで近づきましょう。

しゃがんでいる限り敵の攻撃は当たりません。

敵の攻撃が止んだ時にジャンプパンチを連打していればまたしても無傷で壊せます。

 

青と紫の倒し方はイレギュラー感満載なので、はたしてこのゲーム制作者が認識していたか気になるところです。

ステージ3 両手とも武器になってるモヒカン

正面から戦っても絶対に勝てないので、これみよがしに設置されている上の足場に行きましょう。

でもこの足場も完全に安全地帯ではなく、ぼーっと立っていると敵の大ジャンプがプレイヤーをかすめてダメージを食らいます。

まず動き方ですが、ボスと同じ位置側の足場のギリギリ端っこに立つようにするだけでとりあえずダメージは食らわなくなります。

そして攻撃方法は、その位置でしゃがんでボスのジャンプのタイミングを見計らってバットラングを2発投げます。

投げた後はすぐにボスを追いかけて反対側の足場の端っこで同じく攻撃タイミングを待ちます。

これの繰り返しで倒せますが、少々時間はかかります。

 

あと3-3は軽めの壁ジャンプエリアになっているので、壁ジャンプの楽しさを堪能しましょう。

ステージ4 キューブ2個

キューブが動き回っていて、一見逃げ場が右の2つの足場の隙間だけに見えますが、実はこの2つの足場の上でしゃがんでいるとキューブ本体をかわすことができます。

どう見ても頭部分が当たってますが、大丈夫です

さらにこちらのしゃがみパンチは当たるので、効率よく当てる為に左側に体がはみ出ないようにしゃがんでキューブがやってくるのを待ちましょう。

下から昇って来たところからプレイヤーを通過して、反対側のパンチが届く限りの場所までしゃがんだまま方向転換してパンチパンチです。

1つを破壊すると残りのキューブはスピードアップして今後は下の通路を左右に往復しつつナパーム弾をバラまいてきますが、ここは強硬突破でやっつけた方がラクです。

下の通路の左端に立ち、多少のダメージは覚悟でひたすら銃攻撃です。

弾が無い場合は、近づいて来たところをパンチ連打でもOKです。

ステージ5 2本角

こちらの動きに合わせて攻撃パターンを変化させてくる強敵です。

離れると大きな火の玉を投げてきて、近づくとストⅡのディージェイばりのパンチの連打でボコボコにされます。

他にもっといい方法があると思いますが、自分なりに考えた攻略法としては、敵はこちらがジャンプで近づくと攻撃の手を休めてジャンプで逃げるという動きをしてくるので、敵のジャンプに合わせて自分も敵に触れない程度にその内側を同じようにジャンプで追いかける作戦です。

そしてジャンプ中に適当にバットラングを撃ちまくります。

敵はジャンプで行ったり来たりを繰り返すだけで全然攻撃してこないので、うまくやるとノーダメージも可能ですが、ちょっと敵との間合いがズレるとディージェイパンチでボッコボコなので注意です。

冷静に位置修正しましょう。

ラスボス

2本角のボスを倒すと、そのままジョーカーとのバトルになります。

連戦です。

ジョーカーは後ずさりしながら異常に長い銃身のリボルバーを撃ち、距離を詰めるとなぜか雷撃で攻撃してきます。

そして、端まで後ずさると今度は急に走り出しプレイヤーをすり抜け反対側へ移動し、また同じように後ずさりしながら銃を撃ってくる、を繰り返します。

銃身が斜め下を向いて反対側の手を上にかざしたら雷撃の合図です。

敵の弾を避けようと距離を開けてしまいがちですが、ジョーカーの銃の方が高性能なのか、飛び道具対決ではほぼ勝つことはできないかと思われます。

ここは反対にジョーカーに触れないぐらいのギリギリまで一気に間合いを詰めてしまいましょう。

これでジョーカーは銃を撃たずに雷撃ばかり使ってくるので、あとはパンチ連打をしつつ雷撃をかわすだけです。

この間合いの場合、雷撃の合図を確認したら一歩後ろへ下がるだけで回避できるように降ってくるので、慣れれば割と簡単にかわせます。

 

この連戦での攻略方法を発見するまでにかなり身も心もボロボロになりましたが、このステージ5は前述したようにボスに到達するだけでも至難の業で、それだけでボロボロにされると思います。

またポイントとしては、コンティニューは無限に可能なのを利用して、ボス戦を体力満タンで始められるようにしておくためにも残機は少なくとも1機以上残した状態でボスに挑んだ方が無難です。

0機・体力満タンでボス戦を迎えられるならまだマシですが、0機で体力が半分も無いなら諦めてさっさとコンティニューした方がいいです。

まとめ

キャラゲーの割にはなかなか面白いゲームに仕上がっていながら、最終ステージ5の難しさはそのゲームバランスを崩しかねない忍者龍剣伝の悪夢を彷彿とさせられる作品ですが、やはりこの絶妙な難しさがあってこそファミコンゲームだと思います。

というのも、忍者龍剣伝はファミコンでは「Ⅲ」までありますが、このⅢはめちゃくちゃ簡単で、クリア後に思わず「らしくない。」とつぶやいている自分がいました。

忍者龍剣伝シリーズにこんな簡単なのがあるのはおかしい!あの難しさはいずこへ!?

例えるなら… 若かりし頃のフザけつつも戦いのセンスが抜群だったジョセフ・ジョースターが、第3部ではただのオモシロじいさんになってしまった感じです。

いやまぁそれなりにジョセフらしさは健在ですけども。

ちなみに「忍者龍剣伝Ⅱ」は初代に負けず劣らずムズいです。


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