1988年12月 テクモ
概要
「龍の一族」なる忍者の末裔、リュウ・ハヤブサが父親の死の謎に迫る為に、アメリカに旅立つところから始まる、横スクロール忍者アクション。
忍者が主人公ですが、舞台がアメリカで時代も現代の為、敵は忍者とかではなく大体が荒くれ者か魔物です。
ハリウッド映画でありそうな忍者アクションの世界です。
つまり、
体格の大きなアメリカ人に対して、体格は小さいけれど忍者所以の特殊な身体能力を会得している日本人主人公が、内なる大きな力で圧倒するという世界観です。
ですが、世界観を感じられるだけで実際ゲームに登場するアメリカンチーマー達は、そんなに大きくないのがちょっと残念だったり。
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忍者らしくある
リュウ・ハヤブサは、忍者ゲームの中でもキングオブカッコイイです。
まず装いが、ちゃんと忍者してます。
青色の典型的な忍び装束に身を包んでいます。全く忍ぶ気の無い赤色の忍び装束とかではない!
髪の毛と口を全部フードで覆っており、顔の見えている部分は目だけなのも、忍者っぽい。
そして、ファミコンゲームの忍者は大体小学生が好みそうなちょっと愉快な性格だったりしますが、彼は愉快さを完全に排除しており、常にクールです。
後のシリーズである「NINJA GAIDEN」以降の彼は、カッコ良すぎて辛抱たまりません。

腕が丸出しなのは、ご愛敬という事で。
この主人公をクールたらしめている理由としては、このゲームの売りである「テクモシアター」が大きな要因です。
無名くんでお送りします。
ファミコンのゲームは大概ストーリーは説明書に書かれているだけで、読まずにプレイすると主人公が何の為に戦っているのかわからないことが多いですが、テクモシアターのおかげで説明書を見なくてもストーリーがわかるようになっています。
テクモシアターと仰々しく銘打ってますが、要するにステージとステージの合間に、ビジュアルとテキスト(とBGM)によるストーリーシーンがあるということです。
現在のゲームでは当たり前の作りですが、容量の問題をよく触れられるファミコンで、よくここまで頑張ったもんだというぐらい、よくできてます。
ちょっとしたアニメーション部分もありますし、ストーリーも軽くドンデン返しになっているのがスバラシイです。

アクション
基本攻撃は「刀」
リュウの攻撃は刀で斬るです。
この攻撃の発動はボタンを押した瞬間ではなく、感覚的にですがほんの少し遅れがある為、最初は敵に攻撃が当たらずよくスカります。
このゲームが難しく感じる要因の一つがコレでもあるかと。
忍術
常時使えるのは1種類だけ
そこら中にある「街灯」等のオブジェクトを攻撃すると忍術アイテムが出現し、取ると様々な忍術を使うことができます。
それは「手裏剣」だったり「炎」攻撃だったりですが、複数の技を所持して選択使用できるのではなく、最後に取った忍術が装備されます。
最初はどの忍術も便利に感じますが、後半は選んで忍術を取得しないと結構不利になったりします。
忍術ポイント
忍術は、同じくオブジェクトを攻撃すると出現する「忍術ポイント」を消費することで使用することができます。
- 死ぬと半分に減る
- コンティニューすると0に戻る
死ぬ確率の高いゲームなので、使わずにポイントを減らすより、出し惜しみせずに積極的に使っていった方がいいかと。
壁張り付き
アクション部分でもっとも忍者らしいのがコレです。
壁に向かってジャンプすると張り付くことができ、そのまま背中側の壁にジャンプするとまた張り付き、それを繰り返して上に進むというアクションは、まさに忍者やってます、という感じで楽しさ満点。
但し、張り付いている間は上下移動や攻撃ができないのがネックです。ジャンプしかできない

ちなみに、ジャンプ力は微妙なところで、ジャンプで足場移動する箇所ではギリギリで踏み切らないと届かない場所がちょくちょくあります。
忍者がジャンプを失敗して落ちて死ぬというのは、何ともシュールな光景ではあります。
難易度
最終章の難易度
このゲームは難しいともっぱらの評判ですが、それは特に最終章である「第6章」の事かと思います。
通常は、
- 残機ありでミスる ➡ 画面の切り替わり地点から再開
- コンティニュー ➡ その章の中間地点から再開
という仕組みのはずですが、
- ラスボスにやられる ➡ 残機が残っていても、第6章の最初から再開
という例外仕様になっているのもその要因です。
第6章はラスボスに辿り着くまでの道のりがかなりの難関です。
しかもラスボスは3連戦で、特に2戦目の「邪鬼王」を倒すにはかなり練習を要するのですが、どの段階でやられても章の最初に戻されます。ですが、ラスボスの倒した段階まではちゃんと倒したことになっているので、次に辿り着いた時は続きからなのが救い
この仕様を知らないと、章の最初に戻された時に呆気に取られること間違い無しです。
ここどこ? …え、6-1? なんで⁉
きゆこうはこうなりました。
第6章の構成
- 6-1 ➡ 1つのエリア
- 6-2 ➡ 4つのエリアで構成
- 6-3 ➡ 3つのエリアで構成
- 6-4 ➡ ラスボス
ラスボスのいる部屋
- 6-4 ➡ ラスボス(1戦目と2戦目)
- 6-5 ➡ ラスボス(3戦目)
ラスボスまで行くのも大変
ラスボスは強敵ですが、そこまでの道のりも鬼のような難易度となっており、ラスボスに辿り着くこと自体できなかった人も多かったのではないかと。
特に、
- 6-2 ➡ エリア3
- 6-3 ➡ エリア3(ボス直前)
この2つのエリアのザコ敵の攻撃は、苛烈を極めてます。
コンティニューを賢く使う
- 残機ありでミス ➡「エリアの最初から」
- コンティニュー ➡「ステージの最初から」
となるので、ラスボスにやられると6-1の最初からになる事を鑑みると、6-3のエリア3(ラスボス直前)でどれだけ体力を残せているかがポイントになります。
(※初めてラスボスの部屋に入った時のみ体力を満タンに戻してもらえるので、最初は体力がギリギリでも強引に部屋に入っても大丈夫です。)
ラスボス直前の状態がボロボロならば、ラスボスの部屋に入らずにむしろ一旦コンティニューして6-3まで体力が十分ある状態で辿り着けるまでやり直した方が、効率としてはいいという事です。
- ラスボスにやられる ➡ 6-1から再開 → サイアク
- 残機ありでわざとミスる ➡ 6-3のエリア3から再開 → 一番イイ
- 意図的にコンティニュー ➡ 6-3から再開 → まだマシ

コンティニューの仕様
ゲームオーバーの表示が出ている時にスタートボタンを押すと、そのままコンティニューになります。
まるで頻繁にコンティニューすることを、あらかじめ想定しているかのごとし。
まぁ実際よく死にますし、ボタン一回でコンティニューできるのは快適ではありますけど。
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その他の高難易度シーン
敵の出現位置
敵は寸分の狂い無く出現位置が決まっており、画面外から再度その位置を画面内に収めると無限に出現します。ほんの1ミリぐらい動かしただけで復活する
ノックバックの激しいこのゲームでは前方の敵に吹き飛ばされて後ろの敵が再出現、そして揉みくちゃにされてやられる、という事がよくあります。
また、敵の攻撃を受けた後の無敵時間があまり無い上に、壁に向かって吹き飛ぶと壁に張り付いてしまい、降りようにも下に敵がいて、またノックバックで壁に…の繰り返しでお手玉のような状態になることも多いです。
あと、最も多い死亡原因が落下死で、これもノックバックによります。
鳥
このゲームで1,2を争うウザさのザコが鳥です。
鷲のような、鷹のような鳥で画面上又は下から突っ込んできます。
主人公を中心に慣性の法則を伴って動いているので、避けても後ろからまた襲ってきます。
ジャンプ中にぶつかって落下死させられたり、特に他の敵とのコンビネーションでは凄まじいウザさの敵へと変貌するなど、散々な目に合わされますがその最たる特徴がダメージ量がゲーム中で最大の「3」の敵に属していることです。
頻繁に出現する敵ですし、せめて「2」にして欲しかった…。

ちなみに、「2」ダメージ食らうのは、
- 片膝を立ててバズーカを撃ってくるヤツ ➡ 弾に当たる
- 回し蹴りをしてくるザコ ➡ 体に接触・蹴りに当たる
- 固定された銅像 ➡ 弾に当たる
- 丸まった状態から飛び跳ねてくるヤツ ➡ 体に接触
- 第1章から第3章までのボス ➡ 体に接触
「3」ダメージ食らうのは、
- 鳥 ➡ 体に接触
- 円盤状の武器を投げてくるザコ ➡ 体に接触・円盤に当たる
- 第4章のボス ➡ 体に接触・弾に当たる
- 第5章のボス ➡ 体に接触・弾に当たる
- ラスボス ➡ 体に接触
- ラスボス「邪神」➡ 弾に当たる
なぜ鳥が「3」ダメージに属しているのかわからない。
敵の配置
キャラ2人分ほどしかない足場で、敵がウロウロしていることがちょくちょくあります。
忍術があれば何の問題も無いですが、何も持っていない場合は絶妙なタイミングで空いている空間に着地して攻撃を加える必要があります。
なぜなら少しでも敵に触れると、ノックバックで落下死してしまうので。
特にリュウの攻撃は下方向に判定が全くないので、ジャンプして刀を振っても下方向にいる敵には当たらないのです。
特に第6章はそんなイヤらしい配置のオンパレードです。
狭い足場対策
これの対策は、その足場の敵が画面内に収まった後はノンストップでその足場へジャンプすると、丁度敵が足場の向こう側にいるタイミングで着地することができるようになっています。きゆこう調べ
つまり、その問題の足場へはタイミングなどは気にせず一切止まらずに、手前に着地する感じでそのままジャンプすればいいという事です。
しかし、逆に広い足場で敵がいる場合は、ノンストップでジャンプすると丁度敵とぶつかるタイミングになっているのでご注意を。広い足場は普通に、敵が向こうに行ったのを確認してから飛び移ればよい
6-2エリア2最初のガン男
当初、最も悩ましい出現位置のザコ敵の一人だったのが、このガン男のいる足場です。
ここがネックだったのは、狭いうえに、足場が一段下にあるという点。
ここは、ノンストップで進み、ジャンプせずに着地、すかさず攻撃でノーダメージで進むことができます。
足場が一段下になっているので、逆にジャンプしなくても飛び移ることができるという、意外に気付かなかったテクニックを使えばよかったのです。
6-2エリア3ローブ男
そして、もう一か所の難関がこのローブ男のいる足場です。
思うに、ここはある仕様に気づかないと、忍術無しでは9割ぐらいの確率でノックバック落下死させられますが、製作者の意図が知りたいものです。ここまで忍術を持った状態で来いと?
実はこのローブ男は、画面内に収めた後1、2歩進めてやると、勝手に後ろへ下がり消滅してくれます。

ちなみに、ローブ男が消滅した後、飛び移る時はジャンプと同時に刀を振っておかないと、上から飛んでくる鳥にぶつかります。まさに死にゲーの様相です
地獄の6-2エリア3
このローブ男の直前のオブジェクトが2個ある場所は、
- 後ろから ➡ ダッシュ忍者
- 前から ➡ コウモリ
- 下から ➡ 鳥
という集中砲火ゾーンです。
さらに、この3体を何とかかわして無理矢理進むと、
- 後ろから ➡ ダッシュ忍者&鳥
- 前方に ➡ コウモリ&上記のローブ男
- 上から ➡ 追加の鳥
という地獄絵図を体験することになります。
ここが前述した、ゲーム中最難関の場所です。
対策として、まずは落ち着く、です。
敵の行動パターンを覚える必要もありますが、一番重要なのはゆっくり進むことによって、敵をまとめて出現させないという事です。
一気に駆け抜けようとするのは、一番の愚策なのです。テクモはそれを狙っています


印象的なボス
ブラッディマルス
ゲームのオープニングデモで、リュウの父親であるジョウ・ハヤブサと戦っていた相手というのがこのボスで、第5章の最後に登場します。
「呪われた血の鉄仮面」と「死神の盾」と呼ばれる、ドラクエなら絶対に呪われた装備品であろう名前の代物を身に着けており、その攻撃方法は自分の手に稲妻を宿らせ、それを前方に向かって投げるというファンタジーな方法を用いてきます。
放電攻撃はスピードが速く、しかもちょっとした追尾機能も備わっていて、実質避けることができず、放たれた攻撃は必ず食らいます。
ではどうすればいいのかというと、バトルが始まったらひたすら刀で斬りまくるです。
忍術があればもっと簡単ですが、このボスは演出的な役割の為、テクニック無しで必ず勝てるようになっています。
プレイヤーの「どうやったら敵を倒せるか?」という戦術的思考が逆に妨げとなるボスなのです。
つまり、まさかひたすら連打の体力勝負とは…となるある意味画期的な発想です。

マルス「どうだい?逆にダマされただろぅ~?」
邪鬼王(ガルディア・ダ・ミュー)
ラスボス3連戦の2戦目の相手です。
ファミコンのラスボスは、最後の敵なのに著しく弱かったり、攻略法があったりするのが常ですが、このボスは珍しくこれといった攻略法が無い強敵です。
空中を左右に漂いながら、定期的に追尾機能を備えた炎の弾を2つ飛ばしてきます。
炎は攻撃したり画面外に行くと消えますが、中途半端にジャンプして避けると追尾機能により次の炎発射の時も画面内に残存し、4つとか6つの炎に囲まれてお手玉のようにダメージを食らい続けることになる厄介な攻撃です。
また、本体を攻撃するにも直接ジャンプでは届かないので、少し高い足場になっている砕かれた柱(3か所)からジャンプしなければならないので、攻撃のタイミングも限定されます。
というのも、やみくもに動いて敵本体に触れてしまうとダメージが一気に3減ってしまうからです。
炎は当たっても1しか減らないので、少なくとも本体には触れないことを優先して攻撃のタイミングを見極める必要があります。
炎はその場にいると直撃してしまうので、左右に細かく揺さぶって避けます。
どちらかに避けるより、2つの炎の間に立ってかわす方が楽だったりします。
敵を攻撃する際は必ずジャンプ攻撃になりますが、むやみにジャンプすると炎が画面外に抜けきらずに残ってしまうので、炎が発射される直前で、かつ、敵が丁度いい位置にいる時にジャンプ攻撃するというのが理想的です。
あとがき
クールでシリアスなリュウですが、エンディングでの会話でまさしくハリウッド映画のようなちょっとした小洒落たやりとりをしたりもします。
実はリュウを利用していただけのCIAのフォスターとの会話もそうですが、その後の同じくCIAのエージェントのアイリーンとの展開が、想像はつきましたが、これもハリウッド映画の見本のようです。
ふむ。
リュウでも、モンモンとするんですね。


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