1985年5月 ジャレコ (開発:UPL)
概要
主人公の「忍者くん」は、後にスピンオフ作品として発売される「忍者じゃじゃ丸くん」の兄です。
両者とも、忍者なのに全く忍ぶ気を感じさせない赤装束を着用しているので、一見したところではその見た目の違いが全然わかりませんが、その小さな体と、頭巾から目だけ見えている顔がとてもカワイイです。

じゃじゃ丸くんはアイテムやガマパックンというお助け要素があるのでまだマイルド感がありますが、忍者くんでは頼れるものは唯一の武器である手裏剣だけ、というハードスタイルです。
「忍者くん」シリーズの元祖の、縦スクロール忍者チックアクションゲーム。
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あらすじ
城に乗り込み、宝を狙って侵入してくる魔物たちを滅すべし!
城に乗り込んで宝を守る、という趣旨のあらすじですが、ステージ1はどこかの岩山での戦いです。
ちなみにステージ2も岩山(岩の色が違う)で、ステージ3まで行ってやっと目的の城がお目見えです。
岩山は城への道中だったというわけです。
ステージ2の岩山のボス「だるま」は初心者だと倒すのが難しく、肝心の城にすら辿り着くのも難しかったりする辺り、ファミコン初期の高難易度感を味わえます。
シンプルシステム
ステージ構成
- 岩山(黄色)
- 岩山(灰色)
- 城
この3つのステージをひたすらローテーションします。
3ステージとも8段構成の縦スクロールのみ。
アクション
ジャンプ
垂直にジャンプはできない
段差を利用して敵を倒すのがメインアクションなのに、なぜか肝心の垂直ジャンプができないという仕様です。
垂直ジャンプできないどころか、ジャンプボタンのみを押すと垂直に落下するというワナ。
慣れていないと操作ミス頻発間違いなしです。
ジャンプは、左右どちらかを押しながらになるので、必ず左右への移動ジャンプになります。
大ジャンプと小ジャンプ
垂直ジャンプはできない代わりに、ジャンプの強弱が設定されてます。
- ジャンプボタンを長押し ➡ 段差を登る大ジャンプ
- ジャンプボタンを軽く押す ➡ 段差に届かない小ジャンプ
攻撃方法
攻撃方法は手裏剣のみ。
補助攻撃として踏みつける事で、敵を気絶させる事ができます。
攻撃アイテムとかは一切無いので、いかに敵を気絶させるかがこのゲームのミソです。
しかし敵の動きは結構いやらしく、そううまくはいかないです。
正面から手裏剣を投げて倒せるのはステージ1のザコ敵である「黒子」ぐらいのもので、それ以降に登場する敵に対して正面からぶつかるのは自ら死にに行くようなものというぐらい、手裏剣自体の性能は低いです。
要するに、
敵の行動を観察し、隙をついて一人ずつ倒す、というむしろこれこそ本来の忍者の姿となっており、「トロッコ」に乗って敵を轢き殺すのは忍者の所業ではないのです。トロッコはじゃじゃ丸くんに登場する最強アイテムで、きゆこうの大好物
敵キャラ
ボス的存在である1体が強く、その他多数のザコは弱いというのが敵の強さ仕様。
ステージが進むと、前のボスがザコ多数組になり、新たなボスが1体登場するという流れ。
これは「じゃじゃ丸くん」にも引き継がれた、敵の登場システムでもあります。
ステージ1「黒子」

敵の方が黒装束に身を包んだちゃんとした忍者と見せかけて、実は黒子です。
前述通り、唯一何も考えずに倒せる弱々ザコです。でもたまにやられます。
目の部分が赤くなっているのは一体どういう状態なのかよくわかりませんが、グラフィックでは目の部分が赤いシールドのように見えるので、こんな感じでしょうか。
ステージ2「だるま」

まだ2面だというのに、コイツに一体どれだけやられたことか。
こちらを認識するとせっせと追いかけてきて、カマイタチを実体化したような刃を連射して攻撃してきます。
正面から手裏剣を投げてもほぼやられるので、まず気絶させる必要があります。
コイツのおかげで、このゲームが単純に手裏剣を投げてるだけで進めるゲームではないのだな、と気づかされたとも言えます。
ステージ4「かぶき」

最初は、爆弾を投げるイヌと思ってました。
もさもさの毛は、歌舞伎で着用するあのカツラの髪の毛だったんですね。
カブキの武器である爆弾は、放物線を描き1段下の段まで降ってきます。
爆弾は大きく、かつ、真っ黒なのではっきり視認できるのですが、その分威圧感も大きいです。
それを連発で投げてきます。
カブキがザコとして出現すると全員で一斉に放り投げるので、爆弾の雨が降り注ぐことになってコワイですが、反面お祭りみたいで楽しくもあります。
ステージ7「カミナリ小僧」

青鬼と思ってました。青鬼もカミナリ小僧も同じか
なので、武器として飛ばしてくるのはカミナリです。
このカミナリ攻撃は、体感的に連射と速度がかなり速く、ザコでも真向勝負では99%勝てないかと。
ステージ10「ヨロイ」

もはやモノの名前です。
せめて「ヨロイ武者」とかにしてあげればいいのにと思ったりしましたが、「武者」はそもそも「ヨロイ」付けてるイメージなので、意味が被りますね。
さて、
そんなヨロイはこのゲーム中、最強の敵です。
倒すには必ず気絶させる必要があります。さすが最後の登場キャラ
攻撃方法はヨロイの名に似つかわしく、弓矢です。
気絶必須という特徴があるためか、矢の軌道は一直線で、段差を越えて飛んでくることは無いシンプル攻撃になってます。
その他「火の玉」
同じ段に留まり続けると登場する無敵のペナルティーキャラ。
ユラユラと忍者くんを追いかけて来くるので、めちゃくちゃ邪魔です。
全的登場ステージ
ステージ16~18は、全敵混成軍となっており一巡が完了します。
混成軍のステージは顔ぶれが賑やかなので、パーティーやってるみたいで楽しいです。
ボーナスポイント
このゲームは一撃食らうと即ミス、コンティニュー無しなので残機増加が重要です。
ということで、点数稼ぎに励みます。
ボーナスステージ
- 各ステージ、光る玉が1個降ってくる
- 3個集めるとボーナスステージに突入する
ボーナスステージ内の光る玉を時間内に16個全て取るには、完璧な道筋をたどる必要があります。
- 玉1個 ➡ 500点
- 16個 ➡ 8,000点
- 全取りボーナス ➡ 12,000点(合計20,000点となる)
スナイパー忍者
- 1ステージに登場する敵 ➡ 8体
- 手裏剣8発だけで倒す ➡ ボーナス得点10,000点
ほぼ無理です。
追い打ち
- 敵を倒すと落下していく
- そこへさらに手裏剣を当てる ➡ 1,000点
落下する敵と自分の落下速度は同じなので、普通にやってたら当てるのはかなり難しいかと。
結論
難しいものばかりなので、無難に最初の「ボーナスステージ」を確実にこなすのがベターです。
あとがき
「忍者くん」から次作の「忍者じゃじゃ丸くん」に、引き継がれたシステムは多いです。
- ボス敵が次のステージでザコ敵として登場する
- 気絶させてから攻撃
- 倒した敵をさらに攻撃
という事は、忍者くんの時点でジャレコ的によくできたシステムだったという事でしょう。
問題の「垂直ジャンプ」もできるようになってます。

じゃじゃ丸くんは、忍者くんと比べると遊びやすく楽しくプレイできますが、逆にじゃじゃ丸くんをプレイした後は不思議と、ひたすら己の身と手裏剣一つで敵を倒していく忍者くんへの挑戦意欲が湧いてきたりこなかったり。
そして、やっぱり心折られたり。
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